| Под властью Легиона |
[May 15th, 2012 | 12:16 PM] |
Джош Сойер, который активно отвечает на вопросы на своей страничке в Formspring, рассказал о том, что не попало в финальную часть New Vegas:
В дополнительных локациях Легиона вы смогли бы пройти по территориям Легиона, где живут люди, не являющиеся его членами. Форт и Бухта Коттонвуд являлись укреплёнными военными заставами, населёнными в основном рабами и солдатами. В остальных локациях было бы больше гражданских. Было бы не совсем верно считать их гражданами Легиона (он является чисто военной организацией), это цивилизованные люди, которые живут в местах, подконтрольных Легиону.
Хотя Цезарь намеренно порабощает жителей НКР и Мохаве в зоне военных действий, большая часть рабов с востока приходится на племена дикарей. Как замечает Рауль, существует ряд цивилизованных сообществ, которые захватил Легион много лет назад. Дополнительные локации должны были показать, как живут эти люди.
Общее настроение совпадает с тем, что ожидаешь ощутить от жизни под стабильной военной диктатурой, не встречающей внутреннего сопротивления: большая часть людей наслаждается безопасной и продуктивной (по сравнению с тем, что было до прихода Легиона) жизнью, однако же лишённой свобод, прав и голоса в происходящем внутри сообществ. Вода и электричество поступают стабильно, пропитания хватает, перемещения безопасны, а иногда кто-то вступает в конфликт с Легионом и лишается головы. Если Легионеры приказывают что-то сделать, они не будут просить дважды даже если они требуют собраться и переехать на 50 миль. Коррупция в Легионе встречается нечасто, и Цезарь жестоко (даже по меркам Легиона) борется с ней.
В двух словах, жители территорий Легиона не настоящие граждане, но и не рабы, однако же и свободными они не являются. Люди, которые держат рот на замке, занимаются своим делом, соглашаются с редкими приказами Легиона они могут жить очень комфортно. Большинство из них даже не думает о том, что их мнения о происходящем вокруг никто не спрашивает (в первую очередь потому что они не занимались этим и до пришествия Легиона).
И про возможность играть после конца сюжета:
Мы всегда хотели продолжить игру после дамбы Гувера. Но перед последними этапами разработки стало ясно, что мы не сможем реализовать все на должном уровне (правильно сделать реакцию на поступки игрока). Поскольку времени на тщательную доработку не было, я решил убрать эту возможность.
Мне одному здесь мерещится, что Легионом является Bethesda, а Obsidian по их требованию выпустили недоработанную игру с кучей ошибок и нереализованных локаций скакнули, так сказать, на 50 миль? С другой стороны, у них все игры такие. |
| обсудить на Форуме |
| inXile ищет спецов по Unity |
[May 12th, 2012 | 07:02 AM] |
На форуме Wasteland 2 появилось сообщение, оповещающее всех желающих программистов и знакомых с ними о наборе персонала для работы над игрой. Назван выбранный игровой движок:
Если вы тащитесь от постапокалипсиса, имеете опыт работы с Unity и развитые навыки программирования, пожалуйста, присылайте свое резюме по адресу jobs[at]inxile.net. Мы решили сначала сообщить об этом на наших блоге и форумах, до начала дальнейшего поиска. Не стесняйтесь распространять информацию, если вы знаете подходящего человека.
На сайте Unity находится большой список игр, которые страшно выглядят, только потому что делались под iOS. Поддержки Linux там пока нет, но ходят слухи, что она будет реализована в будущем. |
| обсудить на Форуме |
| Я — креветка |
[May 11th, 2012 | 08:28 AM] |
| В череде ссылок, которыми Брайан Фарго делится с читателями своего Твиттера, промелькнуло упоминание рака-щелкуна боевой креветки, которая расправляется со своими врагами лучами чистой энергии (или раскаленной воды, я не разглядел без звука). Следом Брайан добавил: Возможно, Wasteland 2 станет первой игрой, которая внушит вам ужас перед креветками! Подписчики тут же поделились названием новой твари Креветрон (Shrimpitron) и первым наброском. Интересно, а Огромные Боевые Человекоподобные Роботы там будут? |
| обсудить на Форуме |
| Леонард Боярски для RPG Codex |
[May 8th, 2012 | 09:04 AM] |
Сайт RPG Codex взял интервью у Леонарда Боярского. После развала Black Isle и Troika Леонард работает в Blizzard над Diablo III (игра выходит через неделю, если вы забыли). Но времена Interplay он всегда вспоминает с теплотой:
Как вы попали в сферу дизайна ролевых видеоигр? Пришли от настольных RPG?
У меня не было серьезной практики настольных ролевых игр. В молодости мне очень нравились DnD и другие RPG, но я не мог найти подходящей компании для игры. Первый раз я поиграл в PnP уже работая в Interplay с Тимом Кейном, который вел кампанию по Конану. Он также проводил достаточно интересную космическую игру по GURPS, если память мне не изменяет.
То что я стал игровым дизайнером это фактически случайность. Мне всегда нравилось писательство, но в душе я был художником в этой области я получал ученые степени. В дизайн я впервые попал в начале разработки Fallout. Мы собирались вместе и решали, какой должна получиться игра с точки зрения дизайна и сюжета. Мне повезло, что они слушали кого-то вроде меня, ведь опыта в дизайне я не имел, болтающего о том, какой я хочу видеть игру. Общее представление точно было нашим общим. Обсудив необходимые основы игры (несколько способов решений всех заданий, ветвящиеся диалоги, последствия совершенных поступков, общий дизайн местности и пр.), я вернулся к должности художественного руководителя и больше об этом не думал. Однако же когда мы закончили с художественной частью и получили возможность нормально поиграть, мы поняли, что первоначальный дизайн и игровая философия во многом так и не попали в игру. Я точно помню, что в Братстве Стали не было ничего, кроме NPC с говорящими головами а игра уже должна была уйти в печать. Так что мы с Джейсоном, со всем нашим юношеским пылом, решили заняться написанием и исправлением диалогов и добавлением заданий в игру. Вот так я и стал игровым дизайнером.
Какой была атмосфера и культура компании в Interplay, когда вы там работали, и как она вылилась в положение, которое заставило вас покинуть компанию?
Атмосфера и культура там были просто невероятными. Очень творческое и вдохновляющее место в смысле, они практически разрешили нам делать то что мы хотели во времена Fallout. У нас была полная творческая свобода. Но когда игра вышла, я начал ощущать, что эпоха «сиди в своем углу и делай что вздумается» подходит к концу. Им слишком понравился Fallout, чтобы оставить нам возможность безумствовать и дальше, наверное. Не поймите меня неправильно атмосфера по-прежнему была замечательной, но я понимал, что надо двигаться дальше. Другой важной причиной нашего прощания стало предчувствие в ближайшем будущем тяжелых времен для Interplay, причиной которым служили некоторые принятые решения. Мы не хотели дожидаться коллапса, поэтому ушли.
Обычно ваше имя связывают с настроением и внешним видом первого Fallout. Сложно ли было убедить остальных разработчиков из Interplay, что стиль «будущего из 1950-х» хорошо подойдет? Были ли какие-то идеи на замену?
Когда я описывал окружающим своим замыслы о внешнем виде игры, они смотрели на меня как на психа. Почему это постапокалиптическая игра должна выглядеть как дешевый фильм из 50-х? Но к чести Interplay надо сказать, что, хотя они считали идею безумной, никто не сказал, что мы не можем так сделать. Я начал проталкивать дух 50-х достаточно рано, поэтому реальных конкурентов у него не было.
По ссылке еще достаточно много интересных воспоминаний об Interplay и Fallout, Troika и Arcanum. Леонард рассказывает о своей работе над дизайном практически самых оригинальных RPG за всю историю жанра. |
| обсудить на Форуме |
| Интервью GameStar |
[May 7th, 2012 | 08:36 AM] |
Сайт GameStar опубликовал интервью с Брайаном Фарго. Этого хорошая новость, потому что его можно совсем не переводить, а просто скопировать текст из статьи:
На подходе Е3. Собираетесь ли вы и ваша команда показывать что-нибудь на выставке?
Мы определенно ничего не будем показывать на Е3, так как до ее открытия осталось слишком мало времени. Да и, по правде говоря, я не уверен, что мы будем раскошеливаться и на следующие выставки, поскольку хотим потратить все денежные средства исключительно на саму игру.
Если не секрет, на что уходит больше всего расходов при разработке ролевой игры?
При разработке абсолютно любой игры дороже всего обходится наем квалифицированных специалистов. Взять, к примеру, небольшую команду из 15-ти человек. Расходы на полное содержание каждого из них (в которое входит аренда помещения, покупка оборудования, программное обеспечение, медицинское страхование) составит $9,000. В итоге такая команда обойдется почти $150,000 в месяц. В дополнение к этому мы тратим немалое количество финансов на аутсорсинг арта, музыки и дизайнерских услуг. Мы очень рады такому большому бюджету для создания нашего проекта, но не собираемся растрачивать его впустую. При отсутствии необходимости снимать внутриигровые ролики появляется возможность разработать хорошую игру без столь же хорошего финансового вливания.
По ссылке много других интересных вопросов и рассуждений об игровой индустрии и ролевых играх. |
| обсудить на Форуме |
|