[ FALLOUT.RU :: Миры, в которых мы живем :: Arcanum ]
fallout.ru


Внимание! Данная статья содержит серьезные спойлеры не столько по сюжету, сколько по миру Арканума. Не рекомендуется читать ее, если вы играете в Arcanum впервые, - велик риск испортить себе впечатление от игры. Помните: первый раз мы играем только один раз в жизни!

Путеводитель по Аркануму

Автор: Crevan


Выпуск 1.

География Арканума.


Еще не начиная готовить первый выпуск, не продумывая детали и не начиная делать иллюстрации, я уже знал, о чем он будет. Просто ничего больше из первичного списка тем не подходило для первого выпуска. Магия и технология - это больше техническая сторона вопроса, хотя и их роль в Аркануме будет освещена соответственно. Квестовая карма - это уже более напоминает солюшен, а такую цель я себе не ставил. Тоже расскажу, но не в первом выпуске. Персоналии - это слишком серьезный спойлер, к тому же сюжетного толка. Пустим, но попозже. Расы и история - были также основными претендентами на первый выпуск, но... Мне кажется, читатели, прежде всего, должны узнать о самом мире Арканум - еще без подробного описания существ, его населяющих, без особого углубления в историю - только мир. Природа и кое-что еще. Хотя, большинство тем все равно, конечно, смежные и неизбежно будут затронуты по ходу повествования. Эх... И, да, тут мне впервые пришлось поступиться принципом "не называть низкорослых-бородатых-гуманоидов-шахтеров-кузнецов дварфами". Потому как слово "dwarf" среди русских слов смотрится некрасиво, а все остальные наименования запрещены.


I. Общие сведения.



Континент.


Арканум, хотя и представляет собой цельный континент, при ближайшем рассмотрении оказывается разделенным на различные области естественными природными рубежами. Основную роль в этом разделении играют многочисленные реки, а также две горные цепи: Каменная Стена (Stonewall Range), протянувшаяся с юга на север почти на три четверти континента, и Серые Горы (Gray Mountains), расположенные в северной части материка, на западе переходящие в Каменную Стену, на востоке примыкающие к Вендигротским Пустошам (Vendigroth Wastes).

Природные условия, в частности, флора и фауна, в Аркануме разнятся в зависимости от области. Так, на юге континента, по обе стороны горной цепи, мы наблюдаем относительно редкий лес, а также повышенную влажность воздуха, что заметно даже на глаз.

Примерно то же самое можно увидеть и в средней полосе континента, между Каменной Стеной и р. Гадриан - разве что климат там малость посуше. А вот к северу, ближе к Серым Горам, зеленое травяное пространство постепенно уступает белому заснеженному. Область, где смыкаются две великие горные цепи, без сомнения, является самой прохладной во всем Аркануме. Снег там не сходит даже в июле.

К востоку от р. Гадриан и до самого моря протянулись обширные Морбиганские Равнины (Morbihan Plains). На их примере можно оценить весь размах противостояния Технологии и Природы.

Морбиганские Равнины ранее были Морбиганскими Лесами.

Не так давно и Тарант был сравнительно небольшим городом, стоящим почти у самого леса. Лес, конечно, постепенно вырубался, но он также и рос. Город и Природа находились примерно в равном положении, не в силах как-то повлиять друг на друга, и равновесие сохранялось долгие годы...

Все изменилось с приходом Технологии. Широко известные хитроумные машины и паровые двигатели Гилберта Бейтса были только первой ласточкой наступающей промышленной революции. Развивающаяся экономика требовала все больше ресурсов, и новый этап войны Природы и Технологии ознаменовался решительным наступлением последней...

В несколько лет все было кончено. В первом крупном противостоянии Природа потерпела поражение. Морбиганские леса были начисто стерты с лица Арканума, а на их месте раскинулась степь. Уцелели лишь небольшие лесные массивы на побережье, но... эльфам, ранее живущим в сердце Морбигана, от этого было уже не легче. И по сей день исследователи и археологи находят руины их поселений по всему Морбигану. Впрочем - это все история. Вернемся к географии.

На северо-западе Арканума, за горными цепями, расположился необъятный Мерцающий Лес (Glimmering Forest), разросшийся примерно на 1/5 всего континента. На востоке и юге он заканчивается, словно обрубленный двумя реками; на западе и севере доходит до моря.

Этот лес - словно бы живое доказательство могущества Природы, ее мудрости, фантазии и многообразия форм. Ни в одном другом месте во всем Аркануме вы не найдете столько видов растений (исключая разве что легендарный гербарий, собранный дварфами Клана Колеса) и животных - от сравнительно безобидных, но вселяющих необъяснимый страх огоньков Си'им Тала до не менее таинственных, но куда более опасных Золотых Медведей.

Неизвестно, привлекла ли населяющих Лес эльфов его мистическая сущность, или же сами эльфы своими чарами сделали Лес таким, какой он есть сейчас, но факт остается фактом: от начала летоисчисления и до наших дней Мерцающий Лес населяют эльфы. Собственно говоря, для арканумских обывателей это никогда не было секретом, хотя северная часть Мерцающего Леса оставалась неизученной еще долгое время. Никто из исследователей не возвращался со сколько-нибудь ценной информацией - а большинство не возвращалось вовсе.

Первым и единственным из известных исследователей, добившихся успеха в этом деле, был Ренфорд А. Тервиллигер, esq. (годы жизни: 1750 - 1804), совершивший путешествие в северные края Мерцающего Леса и узнавший о существовании поселения темных эльфов - мрачной деревни Тсен'Анг. Позднее им была написана книга, где рассказывалось об этой экспедиции подробнее. Но открытие, прославившее его, стоило ему жизни... Впрочем, эта история должна быть достаточно хорошо известна нашим читателям, чтобы пересказывать ее здесь лишний раз.

В северо-восточной части Мерцающего Леса находятся огромные болота, ставшие местом гибели многих путников. Говорят, что их души не могут уйти в иной мир, не могут упокоиться навсегда, удерживаемые чем-то, скрывающимся среди болот. Те немногие, кто побывал там и выжил, доносят рассказы об оживших мертвецах и других созданиях, даже в существование которых сложно поверить тому, кто никогда их не видел. Боль и черное отчаяние этого места отразилось и в его названии - Темные Топи.

Удивительно, но даже в таком месте могут жить разумные (относительно) существа - гуманоидные рептилии, называющие себя Бедокаан, объединяющиеся в племена. Они ведут кочевой образ жизни, живут только охотой и никогда не вступают в контакты с разумными расами без крайней на то нужды.

Местность к северу от Серых Гор и к востоку от Мерцающего Леса даже сейчас остается недостаточно изученной, чтобы делать какие-то заявления о ней. По флоре и фауне эта область напоминает юг континента. Редкие путешественники, побывавшие там, говорят, что в некоторых местах наблюдали развалины древних поселений, странные алтари, места поклонения и отправления культа. Что за народы жили там, в каких богов они верили, куда и почему исчезли - видимо, останется загадкой уже навсегда.

Если трагическое уничтожение Морбиганского Леса было наглядной иллюстрацией противостояния Природы и Технологии, то вид Вендигротских Пустошей в самой восточной части континента замечательно отражает конфликт Технологии и Магии. С одной стороны было вендигротское общество, общество незаурядных технологов и изобретателей, посягнувших на, казалось бы, исконную вотчину магов - манипуляции с Жизнью и Смертью; с другой - юный и вспыльчивый эльфийский маг и его невообразимая чародейская сила...

А итог противостояния тот же - обширнейшие области, более непригодные для жизни, да выжженная солнцем пустошь...


Острова.


Остров Каттан расположен к югу от королевства Камбрия и известен на весь мир как фешенебельное и дорогое курортное местечко для золотой молодежи Арканума. Впрочем, рассказывать о нем нет большого смысла, иначе статья станет походить на рекламную брошюру - лучше хотя бы один раз на нем побывать.*

Остров Отчаяния находится у восточного побережья континента. Климат на нем довольно жаркий, к тому же все побережье - естественные песчаные пляжи. Курортом он не стал по двум причинам. Во-первых, из-за обилия хищных тварей, обитающих на нем; во-вторых, официальные власти Арканума нашли для него более рациональное применение.

Он уже давно служит уголовной колонией для преступников со всего Арканума - и на нем не нужны никакие тюремщики. Залогом того, что колония станет надежным местом для содержания узников, служат 3 фактора: а) любая попытка добраться с острова на материк вплавь при почти всегда штормовой погоде неизбежно окончится гибелью любого отважившегося; б) дикие звери позволяют надеяться, что уголовники будут слишком заняты борьбой с ними, чтобы строить какие-то планы побега; в) удивительный феномен острова, странная антимагическая аура, блокирующая любые попытки телепортации - как извне, так и изнутри - дает гарантию, что колонию не покинут даже сильные маги.

Те немногие, кто побывал на острове и вернулся назад, говорят, что управление колонией организовано самими заключенными по принципам... классической уголовной колонии.

Остров Танатос расположен к юго-востоку от основного материка и является самой южной частью Арканума. А еще это - круглогодичный зной, буйно разросшиеся джунгли и многочисленные дикие звери, обитающие в них. Это объясняет то обстоятельство, что никто из путешественников, каким-либо образом попавших на этот остров, ненамного удалялся от берега - чтобы организовать на острове серьезную исследовательскую экспедицию, потребуется огромное количество времени и ресурсов, - а гарантий найти что-либо, что оправдало бы затраты, нет никаких.



II. В помощь путешественнику.



В Аркануме хорошо развито судоходство, поэтому проблема перехода через горные цепи на государственном уровне не стоит - зачем, если в любой более или менее крупный населенный пункт можно попасть на корабле?.. Однако для исследователей, охотников, геологических партий и простых путешественников побережье континента - далеко не предел мечтаний. Поэтому информация об удобных местах перехода через неприступные горы и бурные реки всегда была и останется ценной для искателей приключений. Эти сведения накапливались годами, временами публиковались… Сейчас они собраны в одном издании.

В самой северной части Каменной Стены находится Перевал Хардина (координаты: 1288 W, 714 S). Именно через него идет основная масса путешественников, желающих перейти через горы. Перевал, как и горы в его окрестностях, круглый год завален снегом. Из-под снега пробиваются корки льда… и выбеленные временем кости неудачливых путников. Даже простой лук или меч дадут вам хоть какие-то шансы на успешный переход. Хороший револьвер эти шансы преумножит.

Также путешествуя вдоль Каменной Стены, несколько южнее шахтерского поселения Туманные Холмы, можно набрести на сравнительно малоизвестный Перевал Горгота (координаты: 1500 W, 1444 S). Этот пользуется куда меньшей популярностью у странников: во-первых, куда проще купить билет на корабль, который обогнет континент у мыса Рейзорс Пойнт и доставит вас, куда нужно; во-вторых, крайне агрессивная фауна на самом перевале. Однако, по слухам, отважный (и подготовленный) путешественник будет вознагражден - говорят, где-то на перевале сокрыт алтарь забытой богини, возведенный из чистого золота.

Возможность перехода через Серые Горы долгое время отрицалась как учеными, так и известными путешественниками, пока никому доселе не известный исследователь, укрывший свое имя за псевдонимом Shef, не нашел его. Теперь его путь может повторить любой желающий. Ориентируясь по карте, можно дойти до самой восточной оконечности Серых Гор, где заканчивается горная цепь. Затем придется забыть на некоторое время про карту и просто идти на север между горами и речкой, отделяющей Пустоши от остального материка. Рано или поздно вы выйдете на оперативный простор… и обнаружите себя к северу от Серых Гор! Невероятно! Вечная слава первооткрывателям!

Похожим способом можно пересечь горы и у мыса Рейзорс Пойнт (координаты: 1504 W, 1770 S), однако… Все, кто пользовался этим переходом, шли по нему со стороны королевства Арленд. С востока же перейти в этой точке до сих пор не удавалось никому - просто не удавалось найти проход между скалами. Природная аномалия, очевидно.

Всем известная мощная антимагическая аура Острова Отчаяния на поверку оказывается не такой уж и непроницаемой. Немного северо-восточнее места с координатами "267 W, 825 S" есть своеобразная прореха в непробиваемой антимагической защите острова. Способный чародей сможет телепортироваться оттуда (и туда). Вот только получается это не у всех. От чего зависит, не вполне ясно, но точно не от способностей к Магии. Еще одна необъяснимая аномалия.



III. Немного карт.



На эти карты нанесены все места, где когда-либо ступала нога путешественника. На одной есть странная печать с грифом "eng", на другой тоже печать, но с грифом "rus". Впрочем, вы и сами разберетесь.

Развернуть ту, что с грифом "eng" (1860х1860; 1,01 Mb)
Развернуть ту, что с грифом "rus" (1860х1860; 0,98 Mb)

Довольно редкая вещь среди карт, всех, как одна, испещренных пометками. На этой ни одной пометки нет. Практической пользы не представляет - просто красиво. В наличии имеется две версии, одна размером поменьше, другая побольше.

Развернуть ту, что поменьше (1000х1000; 306 Kb)
Развернуть ту, что побольше (2000х2000; 1,34 Mb)


IV. Города и селения.**



Города
Туманные Холмы (Shrouded Hills)

Полная карта***, охватывает территорию вплоть до моста (4925х2290; 1,8 Mb)
Урезанная карта, только само поселение (3325х1825; 1,18 Mb)

Координаты: 1409 W, 1315 S

Небольшое поселение с восточной стороны Каменной Cтены. Основой экономики является добыча серебра из местной шахты. Точнее - являлась, так как, по последним данным, серебро по невыясненным причинам окислилось и реальной ценности более не представляет. Впрочем, несколько фермерских хозяйств вполне в состоянии прокормить небольшой городок. Но вот о внешней торговле речи уже не идет.

Кроме того, по рассказам очевидцев, опасность для развития поселения представляют преступные элементы - плохо вооруженный сброд, тем не менее имеющий преимущество против мирных жителей. Есть мнение, что Туманные Холмы ступили на путь технологического развития, не будучи к этому готовыми, - магия в городке все еще сильна, и волюнтаристское насаждение технологии вкупе с размещением парового двигателя в храме вызвало неоднозначную реакцию жителей. Несомненно, ответственность за беды городка лежит на руководстве, по крайней мере, частично.

Политическая принадлежность Туманных Холмов неопределенна. Королевство Камбрия едва ли может удержать под контролем свои собственные земли, а правительству Объединенного Королевства маленький шахтерский городок просто неинтересен.

Дернхольм (Dernholm)

Карта (2688х1876; 914 Kb)

Координаты: 1236 W, 1650 S

Столица Королевства Камбрия. Расположена на побережье, в южной части континента. Несмотря на громкий статус, роскошью не блещет, что неудивительно - королевство переживает период своего упадка. Упадок начался после тяжелого поражения Камбрии в войне с Объединенным Королевством и продолжается по сей день. Старожилы еще помнят город до войны - совсем другой, богатый и цветущий; и тем не менее сейчас Дернхольм представляет собой лишь тень его былой славы и могущества - грязный, пыльный город, в котором единственной достопримечательностью являются Копи - обширные подземные казематы, в которых содержат опасных преступников. Впрочем, содержат - слишком громко сказано - откуда у нищего королевства возьмутся средства на содержание преступников?

Помимо войны в этом есть и немалая "заслуга" короля Претора. Слепо уверенный в могуществе Магии, он заведомо отвергает все перспективы технологического развития, не считаясь с современными реалиями. Сделав ставку на чародеев, он просчитался - как бы ни была могущественна Магия, редкий маг согласится служить королевству исключительно "из идейных соображений".

Местные жители добывают себе пропитание рыболовством, но сам Дернхольм не имеет собственной промышленности, сельское хозяйство также пришло в упадок, и единственным источником доходов города служат налоги с подвластных городов - например, Черного Корня. Но долго это продолжаться не может - кто согласится платить налоги, не получая взамен вообще ничего?..

Черный Корень (Black Root)

Карта (4280х2015; 1,39 Mb)

Координаты: 1097 W, 1439 S

Средних размеров город, расположенный на границе Камбрии и Объединенного Королевства. Является одним из крупнейших портов всего Арканума, поскольку удобно расположен и, помимо того, что обладает собственным флотом, также используется как промежуточная остановка между Тарантом и Каладоном. Получаемая от торговых сделок прибыль позволяет городу успешно развиваться, даже не идя по пути технологии.

Кроме этого, Черный Корень включен в железнодорожную сеть Объединенного Королевства, что не только облегчает сообщение, но и свидетельствует о международном признании города.

Пожалуй, единственное, что омрачает будни городского руководства, так это ежегодные требования Дернхольма о налогах, причем единственное основание таких требований - тот факт, что формально Черный Корень все еще входит в Королевство Камбрия. В настоящее время ведутся переговоры о присоединении города к Объединенному Королевству.

Тарант (Tarant)

Карта (7040х3225; 3,72 Mb)

Координаты: 972 W, 1026 S

Если говорить о Таранте, то в тексте неизбежно будут в большом количестве мелькать слова типа "крупный", "крупнейший", "важный", "значительный" и т.п. Но - приступим.

Тарант расположен на берегу Морбиганского залива в самой северной его части. Это крупнейший город во всем Аркануме, а также самый значительный промышленный центр на всем континенте (об этом говорят хотя бы многочисленные фабрики, паутина железнодорожной сети, берущая свое начало именно отсюда, а также метро, первое и пока единственное в Аркануме). Крупный морской порт. Неофициальная столица Объединенного Королевства, определяющая его политику и представляющая его в дипломатических контактах с другими государствами.

Также является признанным центром образования и науки - Тарантский Университет уже давно известен среди представителей всех более или менее культурных народов. Хорошо развита система государственного и муниципального управления, высок авторитет официальной власти.

Город существует в форме полиса (города-государства) уже более полутысячи лет. Между прочим, его древнее название - Т’ерре д’ В’нт - звучит откровенно по-эльфийски. Ничего удивительного в этом нет - многие современные города Арканума были построены на руинах эльфийских поселений, а их названия просто заимствовались.

Не так давно формой правления в Таранте была классическая монархия, однако после жутких событий пятидесятилетней давности, приведших к угасанию королевской линии, Тарант перешел под управление Промышленного Совета, состоящего из известнейших магнатов и олигархов города.

Технический прогресс Таранта неразрывно связан, прежде всего, с именем Гилберта Бейтса - человека, долго изучавшего секреты дварфских технологий и нашедшего способы применить их для усовершенствования производства на немногочисленных тогда еще предприятиях. Его изобретения стремительно вознесли его на вершину славы, дали ему богатство и влияние... Принесло ли ему это счастье? Вряд ли мы когда-либо узнаем об этом. У богатых людей свои проблемы, и делиться ими они не любят...

Но их проблемы неизбежно отражаются на других слоях населения. При всех его достижениях, в Таранте немало и нерешенных (а подчас и неразрешимых) проблем. И если западная часть города выглядит развитой и ухоженной, то уже в восточной процветают грязь и беззаконие. И в городе есть районы, в которых приличным гражданам небезопасно появляться даже днем. Это, как ни к чему другому, относится к пригороду Таранта - Бойлу. Городская стража контролирует ключевые пункты, но даже она не способна положить конец преступности в целом.

Отдельного упоминания заслуживают пресловутые фабрики - а, точнее, орки, используемые на них в качестве рабочей силы. Так ли уж ужасны условия работы - вопрос другой. А вот что важно, так это профсоюзы, борющиеся за права рабочего класса. И пусть их руководство почти сплошь состоит из полуорков, получив поддержку некоторых членов Промышленного Совета, профсоюзы начали представлять реальную силу, порой серьезно тормозящую развитие Таранта.

Впрочем, это все же лучше, чем малоконтролируемые фабричные орки, ежеминутно грозящие бунтами или восстаниями общегородского масштаба. К этому стоит добавить, что Промышленный Совет не остается глух к выражению воли граждан и регулярно предпринимает своевременные и эффективные действия для поддержания стабильности в обществе. Поэтому, пожалуй, будущее Таранта и Объединенного Королевства видится наиболее оптимистичным из всех.

Эшбери (Ashbury)

Карта (4285х2240; 1,57 Mb)

Координаты: 505 W, 976 S

Довольно-таки невыразительный город, расположенный на восточном побережье материка. Морской порт. Развитое сельское хозяйство. Город входит в Объединенное Королевство и включен в систему железных дорог, но в основном все выглядит так, словно победоносная поступь Технологического Прогресса до него еще не докатилась. Из всей промышленности - лишь несколько мануфактур и кустарных предприятий.

Зато все еще сильна роль Природы. Запах Эшбери - это не запах дыма от фабрик, как в Таранте, скорее здесь, как и в Черном Корне, первое, что почувствует путешественник - это соленый запах моря и рыбы. Эшбери - такой же порт, только чуть менее оживленный.

Магия в Эшбери, впрочем, тоже заявляет о себе. Малачи Ренч, крупный городской аристократ, при жизни увлекся Темной Некромантией, что, вероятно, и привело к странным всплескам Темной магии после его смерти. Жители предупреждают новоприбывших в город держаться подальше от пустующего замка на окраине города... и от кладбища заодно. Приезжие маги время от времени пытаются разобраться в ситуации, но пока безуспешно... А в газетах нет-нет да появляется заметка об очередном пропавшем...

И еще одно... достижение, впрочем, весьма сомнительное: из порта Эшбери отправляются корабли на Остров Отчаяния, перевозящие туда преступников отбывать наказание. Путешествие бесплатное, но без обратного транзита...

Тихие Воды (Stillwater)

Карта (2685х1565; 866 Kb)

Координаты: 1189 W, 752 S

Небольшой городок неподалеку от гор. Промышленности нет ввиду отсутствия сырья и удаленности от торговых путей. Сельского хозяйства нет ввиду суровых природно-климатических условий - говоря проще, из-за круглогодичного снегопада. Городок не входит в Объединенное Королевство и живет за счет нескольких факторов.

Во-первых, Тихие Воды уже давно известны как место, где выковываются лучшие мечи в Аркануме. Мечи здесь славны не только и не столько качеством стали и мастерством ковки, сколько заклинаниями, которыми эти мечи зачарованы. Даже и не собираясь сражаться, многие коллекционеры готовы заплатить огромные деньги ради пополнения своих коллекций, а поскольку зачарованные мечи - товар раритетный, кузнецы Тихих Вод устанавливают на мечи такую цену, какую пожелают.

Во-вторых, городок находится невдалеке от широко известного в кругах путешественников и исследователей Перевала Хардина, поэтому роль Тихих Вод как последнего цивилизованного места отдыха перед затяжной экспедицией вполне оправдана. Тем более, что у прибывающих сюда есть и еще одна причина для "паломничества" - местная легенда о Гиганте Тихих Вод, таинственном существе ростом выше огра и с ветвистыми рогами на голове. Масштаб легенды можно оценить, хотя бы раз увидев возведенные по всему городку статуи, изображающие диковинное существо.

Ну и третьим фактором, как утверждают сами жители, является местный культ языческой богини Гештианны, одаряющей своей любовью и милостью каждого, кто сделает ей подношение. Учитывая, что жрицами этой богини в Тихих Водах всегда выбирали самых красивых женщин городка, можно предположить, что "источник любви и милости" несколько более материальный...

Каладон (Caladon)

Карта (4735х2240; 1,74 Mb)

Координаты: 1605 W, 1826 S

Расположен в самой южной точке континентальной части Арканума. Второй по величине город в мире после Таранта. Столица Королевства Арленд. Морской порт.

Город интересен уже тем, что в нем удивительно гармонично сочетаются Природа, Магия и Технология. В пользу Природы говорит развивающееся сельское хозяйство и обилие зеленых насаждений, чего не встретишь, пожалуй, больше нигде, кроме как в Эшбери. Магия здесь все еще является крайне уважаемым занятием, и чародеи пользуются в городе значительными привилегиями; кроме того, много их и среди Советников Короля Фарада. Вместе с тем, Король понимает и преимущества Технологии. Большие надежды возлагаются на изобретателя Иеронима Максима, владеющего большой фабрикой за пределами города, а другой знаменитый технолог, Дэниэль Макферсон, совсем недавно закончил обустройство королевского замка по последнему слову техники, сделав его к тому же еще одной из достопримечательностей Каладона.

Говоря о достопримечательностях, нельзя не упомянуть знаменитый каладонский зоопарк, - пусть его обитатели пока немногочисленны, но их состав пополняется, а, кроме того... другого зоопарка в Аркануме все равно не существует.

И, безусловно, должно упомянуть здесь и Первый Храм религии Панарий, возведенный прямо над предполагаемым захоронением Насреддина - великого эльфийского волшебника, являющегося центральной фигурой этой религии. Также говорят, что под храмом находятся древние катакомбы панарийцев, но для того, чтобы проверить эти слухи, придется расковырять каменную мостовую, и даже если что-то будет найдено, панарийцы непременно возмутятся осквернением их святынь. Тогда равновесие в Каладоне хоть отчасти, но нарушится, а ведь его сохранение - основа политики Каладона…

А вот кому такое равновесие не нравится, так это Таранту. В настоящее время идут тяжелые переговоры о возможном вступлении Каладона и всего Арленда в Объединенное Королевство. Если это произойдет, то в Аркануме появится мощнейший за всю историю военно-политический блок, но... такое едва ли случится. Одним из основных требований тарантской делегации остается ослабление влияния магов и открытое провозглашение начала Технологической Эры без возвращения к пережиткам прошлого, к которым, естественно, относят Магию. Если тарантийцы не изменят требования, переговоры так и не выйдут из тупика - и кто знает, к чему это может привести?..

Роузборо (Roseborough)

Координаты: 1750 W, 1513 S

Небольшой город на западном побережье Арканума. Промышленности нет, но есть достаточно развитое сельское хозяйство. Впрочем, большого смысла в нем нет, так как основную роль в экономике города играет туризм. А причина для туризма есть, и немаленькая.

Больше двух тысяч лет назад на том месте, где сейчас стоит город, отгремела великая битва между воинствами двух могущественных эльфийских магов. Силы были примерно равны, оба чародея потеряли почти всех своих соратников, но в итоге один из них взял верх. Неизвестно, почему он не стал убивать своего противника, но, так или иначе, другой был изгнан из нашего мира в Бездну, а чтобы он не смог вернуться, сторонники победившего чародея создали своеобразную магическую печать на месте образовавшейся прорехи между мирами. Сейчас это место называется Кольцом Бродгара.

Посмотреть на него съезжаются туристы, ученые и просто путешественники со всего света. К их услугам роскошная гостиница Роузборо, ранее бывшая ни много ни мало королевским замком...

Тулла (Tulla)

Координаты: 444 W, 487 S

Древний город магов, расположенный в Вендигротских Пустошах. Известен как место сбора сильнейших магов мира под руководством Симеона Тора. Хотя известен - сильно сказано. О нем и знают-то немногие, а тех, кто мог бы похвастаться, что был там (кроме самих магов) - единицы.

Такую тайну обеспечивают два фактора: во-первых, найти этот город среди выжженной солнцем пустыни, не имея никаких ориентиров, неимоверно сложно; во-вторых, даже если вам посчастливилось его найти, внутрь вы попасть все равно не сможете - город по периметру окружен высокой и абсолютно гладкой стеной песчаного цвета, в которой даже нет ворот. Способ попасть внутрь и покинуть город, безусловно, известен самим магам, но попасть в него постороннему, если его там не ждут - кажется невозможным...

Эльфийские поселения
Кинтарра (Qintarra)

Координаты: 1545 W, 656 S

Поселение эльфов в центральной части Мерцающего Леса. Сами эльфы называют его своим древним домом. Поселение представляет собой несколько вековых деревьев, на которых размещены незамысловатые жилища - впрочем, достаточно затейливо украшенные, надо признать.

Хотя эльфы вообще известны как народ дружелюбный, Кинтарра просто поражает своим гостеприимством и открытостью для случайных путников. Войти в этот странный, но чарующий эльфийский город (если вообще бывают города на деревьях) сможет буквально любое разумное существо. И, хотя стража относится к пришельцам настороженно, другие жители настроены удивительно доброжелательно.

В настоящее время, как и последнюю тысячу лет, Кинтаррой правит великая эльфийская "королева-мать", носящая титул Серебряная Леди (что, впрочем, не дает оснований утверждать, что Кинтарра управляется по принципу матриархата - просто эльфы никогда не сменяют сами своих правителей, а их срок жизни может продлеваться магией практически бесконечно долго), - но именно правит, а не управляет. Повседневными делами занимается специально назначенный эльф - как правило, кто-то из детей или других родственников правителя.

Способы добычи пропитания у эльфов вполне себе первобытные - охота и собирательство.

Т'сен-Анг (T'sen-Ang)

Координаты: 1506 W, 295 S

Это тоже эльфийский город. Расположен в северо-западной части Мерцающего Леса, среди выцветших деревьев и гибельных болот. Это место немного похоже на Кинтарру, тоже "город на деревьях", тоже эльфы и... собственно все. В Т'сен-Анге - все немного другое. Темное. Мрачное. Недоброе.

Те же деревья - да не те же. Не зеленые, не яркие - выцветшие. Пожелтевшие и сморщившиеся, как будто тьма этого поселения проникла и в них. Не жизнью эти деревья наполнены, а ядом.

Те же жилища - да не совсем. Узоры на них - красивы, но не легкость и не вдохновение в этой красоте, а зловещее молчание. Слышится в них: "Зря ты, путник, пришел сюда. Не рады здесь тебе. И не трепыхайся. Не вырвешься".

Те же эльфы - да нет. Не совсем те же. Совсем не те. Темные.

О темных эльфах упоминается в книге Ренфорда Тервиллигера, изданной незадолго до его смерти.

Дварфские кланы
Клан Черной Горы (Black Mountain Clan)

Координаты: 1307 W, 752 S

Бывшее место расположения дварфского Клана Черной Горы, в восточной части Каменной Стены. Интересно тем, что именно здесь молодой Гилберт Бейтс брал первые уроки Технологии. Через некоторое время после обнародования открытий Бейтса Клан Черной Горы покинул свои шахты. Где они находятся в настоящее время - неизвестно.

Шахты сейчас заброшены и представляют собой известную опасность для каждого, кто осмелится туда войти.

Клан Колеса (Wheel Clan)

Координаты: 953 W, 665 S

Дом Клана Колеса в Серых Горах. Вход расположен с южной стороны горной цепи, но так замаскирован, что без некоего специального оптического прибора увидеть его крайне затруднительно... Такое искусное владение Технологией лишний раз доказывает, что Клан Колеса по праву считается первым среди прочих дварфских кланов.

Поэтому неудивительно, что из него же происходит и последний король всех дварфов Арканума - Логейр Громовик, ныне отошедший от управления своим королевством и оставивший бразды правления своему сыну Рандверу. Последний же явно не был готов к такому грузу ответственности...

По-видимому, молодой король не сумел наладить работу в шахтах, из-за чего добыча полезных ископаемых резко упала, а, следовательно, сократились и их поставки постоянно нуждающимся в сырье фабрикантам. По другой версии, без сильного Короля, официально представляющего интересы дварфов, Клан оказался просто неспособен наладить контакты с внешним миром и замкнулся в себе.

Тем не менее Клан Колеса продолжает развиваться, одни только кустарные мастерские вполне в состоянии обеспечивать снаряжением шахтеров Клана, а какая-то часть выпускаемых изделий идет в свободную продажу - но, разумеется, только для тех, кто сумеет каким-то образом найти вход.

Из достижений Клана, не касающихся ковки, стоит отметить великолепный гербарий в подземном саду, предоставляющий возможность оценить все многообразие флоры Арканума.

Железный Клан (Iron Clan)

Координаты: 1514 W, 1183 S

Железный Клан... Он имеет полумифический статус даже среди самих дварфов, что уж говорить насчет прочих рас, даже и не слышавших о нем. Предания говорят о Клане дварфов, достигших таких высот в Технологии, что они могли создавать как механических стражей, не нуждающихся даже в ремонте, так и совершенные замки - например, такие, как выставленный в Тарантском музее...

В месте с указанными координатами находится нечто, также предположительно имеющее отношение к Железному Клану, - но без ключа или малейшей подсказки там нечего делать...

Разное
Деревня Бедокаан (Bedokaan Village)

Координаты: 1179 W, 315 S

Поселение гуманоидных рептилий глубоко в Темных Топях. Управляется вождем племени единолично в классических традициях первобытной общины.

Где-то поблизости от деревни должен быть тотем бога Макааля, которому они поклоняются. Интересный образчик языческой культуры. К тому же, говорят, из шкур рептилий получаются отличные сапоги.

Вуриден (Vooriden)

Координаты: 871 W, 1190 S

Маленькая деревушка к юго-востоку от Таранта. После пиратского налета представляет собой довольно жалкое зрелище. Единственная достопримечательность - алтарь языческого бога Халькиона - разрушен и осквернен.

Кри (Kree)

Координаты: 635 W, 1202 S

Руины некогда богатого и процветающего города, полностью уничтоженного и разрушенного ордой варваров. Их предводитель исчез вскоре после разрушения Кри, но его племя все еще остается на развалинах города. Они молятся орочьему богу Шакару, чей идол, по слухам, сделан из чистого золота.

Логово Беллерогрима (Lair of Bellerogrim)

Координаты: 769W, 837S

Логово последнего дракона в Аркануме. Хотя сам Беллерогрим уже давно мертв, его сокровища в основном остаются нетронутыми - быть может, из-за его многочисленного потомства, все еще обитающего в пещере?..

Руины Эльфов (Elven Ruins)

Координаты: 711 W, 1021 S

Древние руины в центре Морбиганских Равнин - одно из ярких свидетельств бесславного заката морбиганских эльфов. Сейчас на месте руин ведутся археологические раскопки.

Странное кладбище

Координаты: 1060 W, 809 S

В этом месте, где сходятся две реки, находится огромное кладбище. Почему оно расположено в такой глуши, вдали от всех поселений, кто похоронен на нем, и почему оно до сих пор содержится в идеальном порядке, - остается загадкой для первооткрывателей, ученых и случайно забредших путников. Что мешает археологам произвести на кладбище раскопки - также неизвестно.

Те, кто был там, рассказывают о возникающем чувстве полной гармонии и странной умиротворенности этого места. А еще - о странных, необъяснимых и местами безумных надписях на надгробиях, навевающих мысли, будто все кладбище было создано ради удовлетворения чьего-то извращенного чувства юмора или случайной прихоти.

По всей видимости, тайна этого места так и останется навсегда покрытой мраком для простых смертных. Каким-то загадкам суждено оставаться неразгаданными вечно.

Некоторые вещи лучше не трогать...


Примечания.

* - Ну да, да, это я сделал финт ушами. А что еще мне было делать, если остров есть, а в игре про него почти ничего не говорится =) ?
** - Представлены в том порядке, в котором они встречаются в игре.
*** - здесь и далее: представленные карты собраны с помощью программы Arcanum Panorama Maker (автор - T’e’MHbIu`), представленной на форуме Arcanum-Club. Карта Таранта собрана лично автором программы; остальные - мной. Качество, на мой взгляд, получилось даже получше оригинального. Если скорость вашего соединения не позволяет вам загружать мегабайты карт - любой желающий может самолично скачать программу (инструкция к ней) и изучить карты "не отходя от кассы".


Выпуск 2.

Расы Арканума.


Вот и второй выпуск подоспел - еще и месяца не прошло с публикации первого... Вообще говоря, по моему первоначальному замыслу он должен был быть о Магии и Технологии. Однако, после небольшого голосования и обсуждения на форуме Arcanum-Club'а, я свое намерение изменил.

История, конфликт Магии и Технологии и все остальное - это, конечно, важно. Рассказы об этом помогут читателю понять истинную подоплеку событий, происходящих в игре, понять цели, которые преследовали герои игры, понять их желания и стремления... Понять, почему Тарант за столь короткое время стал своеобразной столицей мира, а Дернхольм пришел в упадок, и почему дварфы могущественного Клана Колеса никак не отреагировали на все случившееся... Все это будет. В свое время. Но сначала - расы. Потому что без понимания природы наших героев рассказ обо всем остальном не будет иметь смысла. Потому что в революциях (обычных, промышленных и культурных), в войнах (тех, что велись оружием, и экономических), в миссиях (дипломатических, героических и исследовательских) - от начала и до конца участвовали люди... ну, и не только люди, раз уж мы говорим о мире Арканума.

С первым выпуском были связаны определенные трудности, все больше технического характера - ограничение на длину сообщения, да опция слияния постов, да последовавшие проблемы с редактированием... Это все на некоторое время отбило у меня желание что-либо творить. Но все проходит. Положительная реакция народных масс (в частности, завсегдатаев Arcanum-Club'а), а также несколько игр в Arcanum по сети вернули мне желание продолжить работу над проектом. Встречайте - второй выпуск "Путеводителя по Аркануму".



I. Введение.



Рассказывать о расах этого дивного мира в наши дни - дело весьма сложное. Главным образом из-за распущенности нравов в современном обществе - как это ни печально, в основном, человеческих нравов.

Подумать только, ведь еще какую-то там сотню лет назад мысль о том, что, к примеру, люди и орки могут иметь общее потомство, никому в цивилизованном обществе и в голову не могла придти, - но даже если бы такие существа каким-то образом появились на свет, им просто никто не позволил бы жить. А что мы наблюдаем сейчас? Улицы наводнили полукровки: все клубы и салоны уже давно и надолго оккупированы полуэльфами, городские трущобы кишат полуорками, а богатому гному стыдно и на улице появиться без эскорта из двух-трех полуогров.

Общество привыкло к полукровкам. Общество смирилось с их присутствием. Распахнуло ли оно им свои объятия? Отчасти. Далее мы рассмотрим место отдельных видов полукровок в современном обществе более подробно, здесь же задерживаться на этом не стоит.

Скажем лишь, что с этими вездесущими межрасовыми браками границы между отдельными расами все более и более размываются. Кто знает, каким станет Арканум еще через 100-150 лет?.. Быть может, к началу XXI века и эльфу не будет зазорно иметь среди своих предков орков и огров... Кто знает. Ясно одно - лучше рассказать о расах Арканума сейчас, когда большинство мирового населения все еще составляют чистокровные люди, эльфы, орки, etc. Для удобства изложения и восприятия материала эта статья будет разбита на блоки. Сначала - основные (чистокровные) расовые ветви. Потом - боковые ответвления (полукровки).

Сразу же оговоримся, здесь мы рассматриваем только людей и гуманоидов - по той причине, что иные расы не принимают участия в жизни цивилизованного общества.

Другой критерий разбивки - разумность представителей расы. Расы неразумные (или, точнее было бы сказать "считающиеся неразумными") отсеиваются сразу - и не столько автором статьи, сколько естественным отбором. Когда Магия и Технология стоят на службе цивилизации и уравновешивают грубую силу Природы, разум становится не только двигателем культурного и научного прогресса, но и элементарным средством выживания для целого биологического вида. Неразумные расы мы также рассматривать не будем. Ограничимся разумными и полуразумными.

Для наглядности и простоты восприятия описания отдельных рас снабжены стилизованными изображениями некоторых их представителей*.



II. Основные разумные гуманоидные расы.



Это - чистые, самобытные расы. Они существовали еще в Эпоху Легенд и продолжают существовать в наши дни. Каждая из них отметилась в истории Арканума и занимает отдельную нишу в этом мире. Представители этих рас мало похожи друг на друга, что, однако, не мешает некоторым из них скрещиваться между собой. Но об этом - позже.

Кроме этого, в Эпоху Легенд, когда еще сильна было вера в старых богов, каждая из этих рас поклонялась определенному богу.

Люди.


Наиболее распространенная раса Арканума, причем как в количественном, так и в качественном смысле - в разное время люди селились в пространстве от нынешнего Каладона до Вендигротских Пустошей (когда они еще не были пустошами). И хотя подсчитать точную численность населения Арканума не представляется возможным в силу объемносто задачи, бесспорно одно - люди составляют абсолютное большинство населения крупных городов, являясь, таким образом, если не самой, то одной из самых многочисленных рас Арканума.

Люди не имеют ярко выраженных преимуществ и недостатков, они считаются эталонной расой, с которой сравниваются все остальные. Считаются, естественно, прежде всего, самими людьми... Представителей же остальных рас, судя по всему, это мало волнует.

Кстати, так называемые полуэльфы, полуорки и полуогры - наполовину люди.

Крупнейшие человеческие города - Тарант и Каладон. Примечательно, что, хотя многие современные города были основаны на руинах эльфийских поселений, Тарант и Каладон были целиком и полностью построены человеческими руками. Несомненно, заселение почти всего Арканума и стирание с его карты "белых пятен" - одна из величайших заслуг человеческой расы.

Также сложно переоценить вклад человеческой расы в развитие мировой науки, культуры и искусства. И, да, пусть дварфы способны достичь куда больших высот в Технологии, а эльфы, если возьмутся за перо, напишут произведения куда более прекрасные, чем лучшие образцы человеческого творчества - все же именно люди, а не дварфы, наладили массовое производство технологических продуктов, и именно люди, а не эльфы, создали большинство произведений классической литературы и живописи.

Кроме того, исключительно люди, отличаясь этим почти от всех других рас, уделяют наибольшее внимание сохранению накопленных знаний; именно они разработали классическую систему 8 технологических дисциплин, создали архивы и библиотеки, наладили массовый выпуск печатной продукции, от книг до рекламных проспектов. И, опять же, именно люди составили таблицы, позволяющие оценить преимущества и недостатки той или иной расы со статистической точки зрения. Само слово "гуманоидный" или "человекоподобный" также принадлежит человеческим ученым - кто бы сомневался...

Благодаря этим, а также многим другим достижениям, люди сейчас могут по праву именоваться основной движущей силой общества, его солью, теми, кто определяет его дальнейшую судьбу. Там, где дварфы или эльфы имеют качественное превосходство, люди берут количеством, волей-неволей оттесняя другие расы на второй план...

А, между тем, объясняются все эти достижения весьма просто - краткой продолжительностью человеческой жизни. Будучи ограниченными 80-100 годами существования, люди стремятся к одной простой вещи - оставить после себя как можно больше, начиная от потомства (чем и объясняется неудержимое распространение людской расы по Аркануму), заканчивая промышленным производством всего, что можно производить. Библиотеки и архивы - еще один способ для человека оставить после себя хоть какой-то след.

В массе своей, люди словно бы живут в постоянной спешке, поэтому единственное, что для них по-настоящему важно - достижение быстрого, и, что важно, видимого результата. Тратить, подобно дварфам, десятки лет на терпеливое постижение таинств, магических ли, технологических - для людей непозволительная роскошь, хотя бы потому, что нет гарантии достижения вообще какого-либо результата. Но построить десяток паровых машин, чтобы небо города почернело от дыма - вариант вполне подходящий. Изучить простейшие, но эффективные заклятья темной некромантии, чтобы в считанные секунды оборвать жизнь противника - тоже. Результат очевидный. Его легко увидеть.

Является ли это поводом для осуждения? Нет, скорее, для сочувствия. Как можно осуждать кого-либо за физический недостаток?.. Но от этого недостатка страдали и страдают другие. В качестве примера можно вспомнить стремительное развитие промышленного производства в середине XIX века и, как следствие, весь огромный Морбиганский Лес на алтаре технического прогресса.

В Эпоху Легенд люди поклонялись Гештианне или Гестии, Богине Любви - вполне в духе человеческой расы, не так ли?.. Считалось, что весна - время пробуждения богини, когда она одаряет всех своих верующих своим благословением, любовью и теплотой.

Старый алтарь Гештианны до сих пор можно увидеть в Тихих Водах.



Человек с ружьем (354х700). Люди, в массе своей - поклонники Технологии, но их в первую очередь интересует быстрое достижение результата. Оружие обеспечивает это в полной мере.



Эльфы.


Самая древняя и самая таинственная раса Арканума. Эльфы оставили неизгладимый след в истории мира, большинство героев Эпохи Легенд из их числа. Также нельзя не упомянуть и Эльфийский Совет, члены которого, величайшие эльфийские маги, в буквальном смысле вершили судьбы мира. После распада Совета из-за внутреннего конфликта (подробнее об этом будет рассказано в одном из следующих выпусков), эльфы замкнулись в себе и долгое время о них ничего не было слышно, пока знаменитый тарантский путешественник Ренфорд А. Тервиллигер не открыл эльфийское поселение Кинтарра в глубине Мерцающего Леса.

В настоящее время нет никаких данных, что эльфы проживают где-либо еще, кроме Мерцающего Леса. По-видимому, этот лес стал последним пристанищем некогда величественной расы, где оставшиеся ее представители проводят годы в заботе о Природе, мечтах, размышлениях, да воспоминаниях о чудесных временах Эпохи Легенд.

Эльфы стройны и высоки; их кожа - тонкая и бледная, даже у тех, кому приходится много времени проводить на солнце. Очевидно, что здесь не обходится без естественной эльфийской магии, как и в случае с необъяснимой природной красотой эльфов. Именно магии эльфы обязаны и другой своей особенностью - сверхъестественной продолжительностью жизни, достигающей 1000 лет (тут нужно сказать, что у этой медали есть и обратная сторона: у всех эльфов замедлено физическое и ментальное развитие, и к 150-200 годам они только достигают показателей, которые демонстрируют люди к 17-18 годам). И, опять же, именно магия дала эльфам почти божественную власть в Эпоху Легенд.

Эти существа настолько пропитаны магией, что путь служения Технологии для них закрыт от рождения - технические приспособления ломаются прямо у них в руках, детекторы магии сходят с ума, и даже с могучими паровыми двигателями может произойти нечто непредсказуемое. Естественно, что и никакое механическое оружие для них неприемлемо. Зато магическим эльфы пользуются еще со времен Эпохи Легенд. Такое оружие - еще один объект для поклонения... и зависти.

Кроме того, велика связь эльфийского народа с Природой. Рассказывать об этом можно бесконечно, упомянем только тот факт, что все сколько-нибудь значимые эльфийские поселения находятся или находились в лесах. Лес - неважно, какой именно - можно со всем основанием назвать домом для любого эльфа.

Эльфы прекрасно понимают свою иность и гордятся ею. В большинстве своем, они относятся крайне высокомерно к представителям иных рас, в частности, дварфам, даже несмотря на то, что редко с ними сталкиваются. Отношение же других рас к этим созданиям разнится от почти фанатичного почитания, уважения и симпатии до жгучей зависти и ненависти, на этой зависти замешанной. То, что их часто называют "остроухими", однако, вряд ли может служить показателем чего-либо. Это может быть сказано как с дружелюбной иронией, так и с ненавистью. Ну а уши... уши у них действительно острые.

Широко известны честь и благородство представителей этой расы. Впрочем, их репутация в последнее время ощутимо пошатнулась - главным образом, из-за бандитских нападений, совершаемых, по рассказам очевидцев, представителями этой расы. Следует сказать, что за исключением единичных случаев преступлений, совершаемых эльфами, такие нападения являются делом рук так называемых Темных эльфов - носителей идеи мирового господства эльфийской расы, впоследствие отделившихся (или выродившихся) в боковое ответвление от древа эльфийского народа.

Эльфы все еще поклоняются Терелу, Богу Деревьев и Мудрости. Они верят, что он одаряет своих верущих мудростью и проницательностью. Говорят, что его алтарь скрыт глубоко в чащобах Мерцающего леса.



Эльфийка (398х700). Красота, элегантность и тесная связь с магией - этим гордятся сами эльфы и этому завидуют почти все остальные расы.



Дварфы.


Еще одна из древнейших рас Арканума, хотя и не столь известная, как эльфы. Причина этого - в даже большей, чем у эльфов, замкнутости расы. Дварфы селятся в горах, разрабатывают там месторождения полезных ископаемых и строят целые подземные города. Но лишь немногие, не относящиеся к племени дварфов, могут похвастаться, что в этих городах бывали - входы в них, как правило, замаскированы самой природой, а подчас и хитроумными дварфскими механизмами.

Дварфы невысоки, приземисты, как правило, крепко сложены и не отличаются полнотой (хотя их любовь к пиву вошла в поговорки). Также в поговорки вошла и странная любовь дварфов к ношению бород - хотя многие из них стригут волосы, бород почему-то не бреет никто. Видимо, это просто одна из многочисленных странных традиций этой расы.

Дварфы честны, прямолинейны и бесхитростны, что часто приводит их к конфликтам с представителями других рас, в частности, с эльфами - их полными противоположностями.

Этот народ делится на кланы. Хотя принцип разделения точно определить не удается, вероятнее всего, разделение происходит по территориальному признаку, так как дварфы из одного клана относятся друг к другу так же, как и к членам другого клана.

Дварфы - долгожители. Их естественная продолжительность жизни составляет в среднем около 5 веков, но, как и в случае с эльфами, это не предел. И если люди из-за малого срока, отпущенного им живут в постоянной спешке, то здесь - обратный случай: когда дварф знает, что у него в распоряжении несколько веков, он может себе позволить потратить несколько десятков лет на доскональное изучение одной ветви науки. И изучить ее блестяще! Слава дварфов, как непревзойденных кузнецов и механиков уже давно разнеслась по всему Аркануму, а эффективность их творений вполне может сравниться с эффективностью мощнейших заклинаний (хотя любой дварф скривился бы от такого сравнения - магию они ненавидят органически). При этом непохоже, что их настолько же сильно, как людей, интересует быстрый результат. Скорее, им просто нравится изучать технологические дисциплины, получая удовольствие от чувства истинного понимания сути вещей. Ведь суть, внутреннее содержание чего-либо, всегда было для дварфов важнее внешней стороны.

Такое отношение ко всему нашло свое выражение и в... своеобразной философии дварфов, или, точнее будь сказано, их внутреннему кодексу, их морали. Согласно их идеям, все, существующее в мире, имеет Камень и Форму. Камень - внутренняя сторона; Форма - внешняя. Тот, кто видит лишь внешнюю сторону - слеп, так как истинная природа вещей для него скрыта. Если же Камень испорчен, насколько бы ни была прекрасна Форма - эта вещь не имеет права на существование.

Казалось бы, это просто еще одна бессмысленная дварфская традиция... Нет, не просто. Все дело в том, что под "вещами" дварфы понимают также и живых существ, включая и их самих. Такое отношение может привести к самым глобальным последствиям.

Говорят, что в Клане Колеса до сих пор находится алтарь древнего бога дварфов - Альбериха. Дварфы верят, что весь мир покоится на хребте Альбериха, а они сами - первые творения своего бога. Религия Альбериха учит дварфов смирению и трудолюбию.



Дварф (141х208). Эта раса известна на весь мир, как непревзойденные технологи...

Дварф (220х267). ...а также отличные воины, использующие новейшие достижения своих технологий.



Гномы.


Представителей этой расы некоторые путают с дварфами, что странно, так как кроме малого роста ничего общего у них нет. Дварфы крепки и коренасты; гномы - худощавы, да и физически не особенно сильны. Дварфы - коллективисты, живущие ради общины; гномы - индивидуалисты, интересующиеся прежде всего своими личными благами. Дварфы - трудолюбивый народ, гномы же, напротив, сами работать не любят. За счет чего же они живут? За счет торговли и предпринимательской деятельности - ремесла, в котором эта раса сильна, как никакая другая.

Гномы не имеют естественной предрасположенности к Магии или Технологии. Это раса капиталистов, дельцов и управленцев. Они, за редкими исключениями, ничего не производят сами, зато прекрасно знают, как следует распорядиться уже имеющимися ресурсами - будь то деньги, материалы или рабочая сила. Впрочем, следует признать, что управляют они более чем эффективно - так, например, после прихода к власти в Таранте Промышленного Совета (состоящего почти исключительно из гномов), город стремительно вышел на первые места в мире по объему промышленной продукции и другим общеэкономическим показателям. Стоит ли говорить, что себя члены Промышленного Совета при распределении доходов также не обделяют?..

С деньгами связана даже религия гномов, которой они следуют и в наши дни, поклоняясь Керлину, Богу золота. Возвести деньги до уровня в буквальном смысле объекта поклонения - кто бы еще мог на такое пойти?..



Гном (444х700). Холеный вид и традиционные брюки в полосочку лучше всяких денежных мешков свидетельствуют о благополучии этого народа.



Хоббиты.


Еще одна раса, представителей которой Природа не наградила высоким ростом. Они, за редким исключением, не носят никакой обуви, равнодушны к красивой одежде, и склонны к полноте, являющейся предметом шуточек для представителей других рас. Впрочем, хоббитов, также называемых полуросликами, это мало волнует - как и все остальное. Они живут в современном обществе, но при этом словно бы отгородились от его влияния, сохранив свою самобытность.

Они одинаково далеки от Магии и Технологии, живут, в основном, в малоизвестных деревнях вдали от больших дорог и промышляют охотой, да сельским хозяйством. Очень немногих из них можно встретить в городах.

Это простые и миролюбивые, но по-звериному хитрые создания предпочитают проводить свободное время в разнообразных подвижных играх. Они великолепно умеют прятаться, а об их меткости рассказывают даже детские сказки... как и о ловкости их рук. За хоббитами издавна закреплен сомнительный титул лучших воров во всем Аркануме, что весьма странно для таких довольных жизнью созданий - кажется, что им просто нравится воровать, получая тем самым очередное доказательство своей ловкости.

Доподлинно известно, что в древности они поклонялись Боло - Богу воровства, потерявшему, по легенде, руку из-за своего пристрастия. Продолжается ли это поклонение в наши дни - неизвестно. Те, кто молятся ему, говорить об этом не станут.



Хоббит (394х700). Кто бы ни рисовал это, он явно недолюбливает хоббитов: характерные черты этой расы - полнота, постоянно хитрое выражение лица и пренебрежение к всякой обуви подчеркнуты до абсурда.




III. Побочные разумные гуманоидные расы.



Так называемые "полукровки". Они не имеют своей четко выраженной истории и являются плодом смешения человеческой и иных кровей. Тем не менее, современное общество относится к большинству из них довольно-таки толерантно, по меньшей мере - терпимо.


Полуэльфы.


Как следует из названия, существа, в чьих жилах течет кровь человека и эльфа. От своих человеческих предков они унаследовали довольно-таки крепкое телосложение и страсть к городскому образу жизни, от эльфийских - бледную кожу, заостренные уши и легкую склонность к магии.

Эта одна из тех немногих рас, представителей которой тепло встречают везде. Даже дварфы, на дух не переносящие эльфов, к полуэльфам относятся вполне благожелательно, и во всяком случае, терпимо. Да и эльфы, хотя и не считают полукровных сородичей ровней себе, тем не менее, выделяют их среди прочих рас.

Но за всеобщую любовь приходится расплачиваться - в данном случае, продолжительностью жизни. 150-200 лет - вот срок, отсчитанный Природой среднему полуэльфу. Лишь в два раза больше, чем живет средний человек.

В городах полуэльфы живут и работают так же, как и обычные люди. Так чем же они, по существу, отличаются от людей?..



Полуэльф (377х766). Почти по-человечески крепкое телосложение и почти эльфийские черты лица. Их могли бы презирать так же, как и полуорков, но и люди и эльфы относятся к ним более чем доброжелательно.



Полуорки.


Если полуэльфам, по крайней мере, не приходится ради сохранения своей жизни драться со своими чистокровными предками, то у полуорков нет и такого преимущества. Орки чистокровные, в массе своей, их презирают за часть человеческой крови в их жилах, а люди... люди их просто ненавидят, считая их (и отчасти справедливо) извращенной пародией на самих себя - орочьи черты лица у существа, являющегося наполовину чловеком и одним своим видом напоминающему тебе о твоих же собственных недостатках - есть от чего возненавидеть такое существо.

Другие же расы относятся к ним немногим лучше, чем к чистокровным оркам.

Как же они выживают в окружении всеобщей неприязни? Полагаясь на свои природные возможности. Наряду с уродливыми чертами лица орочья кровь наградила их крепким телосложением и большой физической силой. Некоторые из них идут на арену для боев без правил, выбирая, таким образом, вполне честный заработок средств к существованию. Другие, наиболее цивилизованные - вступают в профсоюзы, защищающие права орков, работающих на фабриках. Многие, не будучи способными выжить в городских условиях, уходят в пустоши и прибиваются к варварским племенам. Но большинство из тех, кто остается в городах, ступает на скользкую тропинку преступлений...

Физически более сильные, чем обычные люди, полуорки, к тому же, в силу более развитого интеллекта, способны повести за собой и чистокровных орков, сколачивая таким образом организованные преступные сообщества и паразитируя на теле общества. Расписывать всю картину орочьей преступности смысла особого нет, скажем лишь, что одна из двух крупнейших преступных группировок, терроризирующих Тарант, почти полностью состоит из орков и полуорков.



Полуорк (537х700). Вот так большинство полуорков зарабатывает себе на жизнь.

Полуорк (200х210). Даже не будучи предвзятыми, большинство художников изображает полуорков крайне неприглядно.

Полуорк (314х339). Если бы не заостренные уши и черты лица, она была бы неотличима от человека.



Полуогры.


Еще одна полукровная раса - плод союза человека и огра. С полуограми связана одна из величайших научных загадок нашего века - до сих пор не вполне понятно, как такие существа в принципе могли появиться на свет (слишком уж много физических различий между людьми и ограми), но факты таковы: практически ни один состоятельный гражданин не обходится без двух-трех полуогров-телохранителей. Немногим уступая в силе чистокровным ограм, достигая ростом до 8 футов, полуогры являются не слишком сообразительными, но вполне спокойными, неагрессивными существами, легко поддающимися муштре... или дрессировке, что в данном случае почти одно и то же. Полуогры, используемые в качестве телохранителей, остаются верны своим хозяевам до самой смерти.

Можно только пожалеть, что простота души полуогра легко позволяет преступникам вербовать их в свои банды. Находясь в физическом развитии на уровне ребенка, полуогры, в массе своей, просто неспособны осознать свои преступления, как таковые...



Полуогр (180х247). Многие из них настолько свыклись с ролью телохранителей, что даже не представляют иного существования.




IV. Полуразумные гуманоидные расы.



Эти расы также нельзя причислить к диким животным, но и назвать их разумными с полным на то основанием нельзя - главным образом, из-за животного образа жизни и отсутствия какой бы то ни было культуры.


Орки.


Отношение современного общества к этим зеленокожим существам трудно назвать толерантным - даром что это такая же древняя раса, как дварфы и эльфы Большинство из них живет дикими варварскими племенами, скитаясь по пустошам да промышляя охотой на случайных путников, в надежде на поживу. Но таких становится все меньше и меньше...

Отчаявшись от жизни в пустошах, и будучи не в силах больше каждый день бороться за выживание, некоторые из них направляются в большие города, в надежде обеспечить себе дальнейшее существование. И цивилизация их приняла. Правда, весьма своеобразно - так случилось, что начало массовой миграции орков в города пришлось на расцвет промышленного производства в Аркануме. Капиталисты же были только рады дармовой рабочей силе.

А вот орков не совсем устраивал рабский труд на фабриках за жалкие гроши. Поэтому нечего и удивляться вскоре последовавшему расцвету орочьей преступности. Многие из таких орков занимаются разбоем по ночам, в свободное от дневной работы время. И горе тому, кто попадется им ночью, если он видел их днем - несмотря на крайне примитивный ум, у орков хватает сообразительности не отпускать случайного свидетеля живым...

В древности орки поклонялись ужасному богу Шакару, богу Войны, мифологическому воплощению силы и ярости орков. В наши дни Шакар все еще служит объектом поклонения некоторых варварских племен - но уже не орков. После веков беспутного существования они разочаровались в своем боге и отвернулись от него.



Орк (393х700). Одевшийся, как обычный горожанин, он не стал цивилизованнее - зато стал объектом злобы людей, видящих в нем пародию на самих себя.



Огры.


Огромная физическая сила, примитивные черты лица (или морды, что, возможно, даже правильнее), от рождения сгорбленная спина... У этих созданий еще меньше оснований быть причисленными к разумным (и даже полуразумным) расам, чем у орков. По сути, единственное, что отличает их от человекоподобных обезьян - ходьба на двух ногах, несколько большая сообразительность, позволяющая применять простейшее оружие для добычи пропитания, да способность к простейшей речи, позволяющая иногда даже устанавливать контакт с этими грубыми существами.

Ах, да, и еще плохо объяснимая с научной точки зрения способность скрещиваться с людьми. Впрочем, для людей это еще один повод истреблять этих существ везде, где они с ними встретятся.

Религия огров - такая же простая, как и они сами. Огры поклоняются Торгу, богу, о котором известно лишь то, что он сожрал сердца своих детей, увидев, что они отошли от образа жизни истинного огра.



Огр (346х471). Грубая сила и первобытная ярость - вот основа жизни этих существ.



Бедокаане.


Раса человекоподобных ящеров, обитающих в одном-единственном месте во всем Аркануме - Темных Топях, обширных гибельных болотах на севере Мерцающего Леса. Бедокаане живут и управляются по принципу первобытной общины, избирая из своего числа сильнейшего и мудрейшего - в качестве соответственно Вождя и Шамана.

Как ни удивительно, эти чуждые современному обществу создания вступают в контакт с представителями разумных рас легче, чем, к примеру, огры. Будучи истинно хладнокровными существами, бедокаане отличаются завидным спокойствием и терпением. Впрочем, из-за участившихся случаев браконьерства в Темных Топях (некоторые люди стали охотиться на бедокаан из-за их шкур), хрупкий мир между этой и человеческой расами может рухнуть в любой момент. Бедокаане поклоняются своим самобытным богам, называя их Отцами-Змеями или Змеями-Прародителями. Величайшим из них является Макааль, бог Охоты. Эта вера велит бедокаанам всегда сохранять спокойствие и терпение, накапливая силы для одного решительного броска.



Бедокаан в естественной среде обитания (346х471). Несмотря на звероподобность облика, в отличие от животных, огня они не боятся.



Кайты.


Также называемые "хищниками" и "лешими". Они малы ростом, едва достают до пояса хоббитам. Известно про этих созданий крайне мало, так как никому пока что не удалось вступить с ними в контакт.

Но есть несколько важных факторов, мешающих причислить кайтов к неразумным существам... Во-первых, у этих странных созданий существует какая-то причудливая внутренняя организация, проявляющаяся в виде деления на касты - воинов, шаманов и т.д. И пусть это разделение происходит, скорее всего, по физическим признакам в виде разных от рождения цветов кожи у принадлежащих к той или иной касте, зато наличие шаманов свидетельствует о существованиии у кайтов некой религии.

Впрочем, как бы то ни было, установить, какова роль этих существ в мироздании, не получится до установления нормального контакта с ними - а такого в обозримом будущем не предвидится.



V. Расовые конфликты в XIX веке.



Конечно, конфликты между различными народами Арканума имели место быть всегда, во все времена, и зачастую для этих конфликтов просто не было иных причин, кроме как принадлежности противников к разным расам... Здесь мы не ставим целью рассматривать весь спектр таких конфликтов. Расскажем лишь только вкратце о наиболее крупных и известных случаях проявления расовой ненависти в нашем, XIX веке.

Основной причиной для этого служит, как ни странно, промышленная революция начала века. Как следствие, и центровыми фигурами этих конфликтов являются те, чьими руками и в чьих интересах эта революция творилась - люди. Начнем по порядку.

Начало промышленной революции неразрывно связывают с именем Гилберта Бейтса. Не желая очернять гениального изобретателя, обратимся только к фактам:
а) молодой человек часто наведывался в дварфский Клан Черной Горы, не скрывая, что обучается у дварфов секретам Технологии;
б) вернувшись из очередного "паломничества", Бейтс предоставляет чертежи парового двигателя горнодобывающей компании за долю от их прибылей;
в) вскоре Клан Черной Горы просто исчезает из своего дома, а все остальные дварфские Кланы внезапно прекращают всяческие контакты с иными расами.

Естественно, картины конфликта как такового, из этих разрозненных сведений не сложить, но в свете последовавших событий это можно назвать первым признаком надвигающейся бури.

Другой конфликт, куда более широко известный - трагедия Морбиганского Леса, вырубленного тарантийскими лесорубами ради обеспечения ресурсами бурно развивающегося Таранта. Действительно ли эльфы, нападающие в наши дни на археологические экспедиции, являются мстителями за погибших, или же это просто бандиты, стремящиеся придать своим действиям благородный облик, видимо, так и останется тайной. Эльфы, некогда жившие в том лесу, уже никому ничего не расскажут.

И еще одно противостояние, еще не оформившееся как явный конфликт, но разворачивающееся прямо на наших глазах, связано с орками. Оставив в стороне расистские рассуждения о том, "какого обращения заслуживают эти полуживотные", скажем просто: столкнувшись с жестоким обращением со стороны фабрикантов, орки проявляют ответную жестокость. Противодействуя созданию профсоюзов, власти лишают орков единственного законного средства борьбы за свои права. Так чего же удивляться разгулу орочьей преступности?..

С такими проблемами мы подходим к концу XIX века. Удастся ли разрешить их в новом, XX, или же новый век еще более усугубит их?.. Ответа на этот вопрос, пожалуй, не знает никто. Да и помогло бы нам такое знание избежать надвигающейся грозы? Ведь конфликты "по расовым мотивам" - самый древний и самый беспощадный вид противостояния. К ним нужно готовиться постоянно, не надеясь на будущее. Сейчас мы можем только задаваться вопросами, насколько ценны были наши старания, и как на самом деле велика расплата за этот стремительный технологический прогресс.

Будущее покажет...