fallout.ru

Критический обзор Fallout 2

AHS-13


ПРИМЕЧАНИЕ fallout.ru: Статья публикуется в оригинальном авторском виде. Переводы терминов и понятий в статье не всегда совпадают с принятыми на fallout.ru. По всем вопросам, касающимся этой статьи, пожалуйста, обращайтесь к ее автору.

Все ниже сказанное, следует рассматривать только, как точку зрения автора и как тему для обсуждения. Статья полностью самостоятельна, т.к. я не нашёл в русскоязычных ресурсах ничего подобного, что в основном и побудило к ее написанию. Ко всему вышеизложенному следует относится скептически, т.к. описано то, что быстро пришло в голову и на полноту охвата темы не претендует. Я сам рассматриваю это только, как тему для форума.
Большинство использованных терминов приведено в переводе компании Фаргус.

Введение

Нужна ли данная статья, вопрос спорный, повлиять на разработчиков достаточно сложно и возраст Fallout уже солидный, но лучше поздно, чем никогда.

Все игры развиваются по направлению к максимальной реалистичности своего внутреннего мира, наш подопытный, т.е. FO2, тут впереди планеты всей. Но выбранный жанр накладывает свои ограничения, частично оставшиеся в наследство от предшественников, частично чтобы было, как у всех. Создатели FO2 в своём детище впрягли вола и трепетную лань, они втиснули целую игровую вселенную в рамки стандартного RPG, так давайте же отделим мух от котлет и разберемся, что не отвечает духу и букве FO2, как реального игрового мира.

Часть 1, и самая главная, т.к. всё остальное уже вторично

Это самое очевидное ипритом абсолютно невероятное, я говорю о так называемом мастеринге характеристик персонажа вовремя игры - господа, ну нельзя распределять проценты полученного игрового опыта по своему усмотрению, это же нонсенс, допустим, что вы вволю нашинковали мьютов, а прибавили себе очков науки. Нет, это не жизненно, доктора можно повысить только врачуя, воровство - воруя, торговлю -решительно торгуясь, разговор - естественно, говоря с NPC,обращение с оружием - стреляя, рубя и пр. и ввиду того, что это профилирующее занятие, отдельно проценты умений по каждому виду оружия и каждому виду живности, пусть и неявно. Ведь даже предусмотрены очки опыта, конкретно, за взлом, за лечение, за кражу, за разрешения споров без боя, т.е. разговор, но за одну ваммингу дают до 600 exp, а за вскрытую дверь максимум 100 и всё в общую копилку - где справедливость, вот и идем мы в пустыню раскачивать Избранного.

Но не всё так просто, во-первых, при таких правилах всех умений сразу не достичь, тут либо воевать, либо трепать языком, к примеру, чтобы поднять уровень взлома с 30% до 121% может не хватить замков. Другими словами, без определенных навыков в умениях вы не преуспеете, а их всего-то 3 - 4.Вывод - без группы поддержки не обойтись, а то сейчас гораздо легче пройти игру в одиночку (мне по душе пришёлся только пес из Наварро - воистину четвероногий друг). Правда, потребуется более полный и тонкий контроль за друзьями, имеющейся убогой панелькой управления уже не обойтись. Во-вторых, сейчас проценты умений нивелируют врожденные характеристики персонажа, а это в корне неправильно, ну куда годно, если Удача - 2, а уровень азартных игр - 150% или Обаяние - 2, а торговля и разговор в норме, да ведь такой Избранный, что-то среднее между обезьяной и верблюдом, от него разит псиной за версту и ему должно быть сразу заказано в половине квестов (ну разве, что убить или вытрясти деньги из Ренеско, так он от одного вашего вида отдаст всё, а мадам Бишоп скорее даст Мастикатору в своем подвале, чем вам).Первоначальные характеристики должны быть основой основ, солью земли они должны определять весь дальнейший ход игры, к примеру, некоторые квесты будут недоступны принципиально. Всё выше сказанное не отрицает улучшение умений по результатам выполнения определенных заданий и других жизненных ситуаций, ведь жизнь так многогранна.

Перки тоже, возможно, придется подредактировать (ох, чую шквал гнева, но ведь говорю - возможно). Возможна сильная зависимость получения одних перков от других, как по степени усиления, так и по отрицанию, допустим, Добродушность исключает Громилу, и т.п. Некоторые я бы совсем исключил, как не отвечающие духу реализма, но это совсем другая история. Кстати, определённые очки Силы могу быть несовместны с очками Ловкости, а Мудрость, скажем, с Обаянием, но все преодолимо, вон Сирано Де Бержерак читал стихи под окном, а торпеду шлифовал совсем другой (Мирон:).Повторюсь, но жизнь штука сложная и неалгоритмизируемая.

Всё сказанное, сильно взаимосвязано и должно привести сильной дифференциации персонажа и непредсказуемому ветвлению сюжета, возможно к разным финалам.

Часть 2. Мелкое брюзжание

Скажите зачем сделаны переключатели, сложности игры и боя? Единственное, применение так это читать книжки в сложном уровне(а наименований книг могло быть побольше).Сложность, естественнее, было бы выбирать раз и навсегда при выборе персонажа.

Из собственного опыта, я знаю насколько тяжело даются марш-броски по природе, не говоря уже о суровой реальности пустынной жизни, но наш герой ничего не ест и в воде не нуждается, хоть бы раз помер от жажды. Помню, что мы с разу в городе искали баню и столовую, чтобы поднять свое Обаяние и очки жизни. Вот всяким салунам и борделям нашлось бы применение, а зачем построены все эти туалеты типа сортир, только одному есть применение, и то, не по назначению.

Сложность и непродуманность управления с вещами и общения со своими NPC просто катастрофична. Сбор и перераспределение вещей, изъятие их у NPC для обмена вызывает только раздражение, ну разве нельзя это было автоматизировать.

Вызывает недоумение отсутствие зависимости между очками жизни HP и очками действия AP, ходячий труп дерётся на равных со здоровым (только чуть снижается точность ударов). И это в игре, где успешность кражи зависит от размера стыренного предмета!

Хотелось бы видеть смену сезонов и погоды, хотя я в их пустынях не был, может это не актуально.
Несколько излишним кажется озвучка персонажей, нет единообразия, лучше бы это место выделить для изображения их лиц, всё не с пустым экраном общаться.

Жаль, что враги не могут сдаться при явном поражении, это помогло бы избежать массовой резни Семей, Гильдии и прочих бандформирований.

Наконец, в корне должна быть пресечена возможность сразу пробраться во Фриско и выполнить квест в Наварро, и не потому, что это облегчит прохождение, а просто это - не красивый прием.

Выводы

Какой бы хотелось видеть игру в идеале:

  • Единожды выбираемая сложность игры или отсутствие подобного выбора.
  • Первостепенная важность врожденных данных персонажа, на этом фоне перки нарезают новые грани имеющихся или возможных талантов (сейчас они частенько только добавляют несколько десятков процентов опыта), а сами проценты опыта только полируют эти грани. Скорее всего персонаж не получится создать разносторонне развитым, а придется узко специализировать его.
  • Гибкое и разностороннее управление, возможно с элементами программирования поведения (как в бою, так и в мирное время), плюс высокое IQ друзей (что сделать достаточно просто, ведь имеются все расчетные коэффиценты, углы секторов обстрела и пр. о чем мы только догадываемся) даст нам отличных помощников и специалистов в пределах свои способностей. Обязательно наличие кроме персонального и группового управления NPC.Это избавит от множества рутины и добавит определенного реализма. Для начала они сами могут помародёрствовать, выбрав только самое ценное, далее Сулик может стать отличным телохранителем для дохлого Избранного, Кессиди может сообщать об интересных предложения торговцев и самостоятельно (после одобрения) спихнуть несомое нами барахло, и т.д. Помимо прочего, это позволит набрать на всю дружину рекордное количество перков недостижимое для одного персонажа.