fallout.ru

Зеркало 800Х600 или Субъективные заметки о RPG

Неизвестный Автор


Данная статья - это частично переработанная и дополненная моя курсовая работа по возрастной психологии, переведенная с украинского на русский. Дабы не офтопить я купировал куски, не относящееся к "чистой" РПГ.


Что есть ролевая игра? "Придуманный социум в придуманном мире, построенный по законам, ниболее приближенным к мировосприятию психотипа играющего(демиурга)", -спокойно произнесут Теоретики. "Блин, сложности какие! Это просто как интересная книжка, которая тебя затягивает и сутками напролет держит! Но в ролевухе еще и финал только от тебя самого зависит, и порядок глав, да и еще куча факторов!", - пылко воскликнут Практики. "Тю, хрень какая. Как это вообще может нравиться?!"- с издевкой пожмут плечами Летчики и Гонщики. Спор этот достаточно долгий и бесперспективный. Дело в том, что ролевые игры - и первое и второе, и третье. Не смотря на видимое взаимоисключение второго и третьего. Итак…

"Я получил эту Роль!"

Сначала небольшой экскурс в историю... Ролевые игры существуют с момента появления первых человеческих сообществ. Танец Воина или же Охотника любого из первобытных племен изображал опасную жизненную ситуацию, при этом являясь лишь ее условной иммитацией. Сражение с воображаемым противником на психологическом уровне давало такое же эмоциональное удволетворение как и реальный бой. Массовости и популярности такой опыт ролевого отыгрыша приходится на рассвет гладиаторских боев в Риме. В максимально приближенных к реальным условиях тысячи людей переживали радость Победы. За исключением гибнущих гладиаторов, разумеется.

Зритель-игрок непостоянен и избирателен, он любит лишь заведомо выигрышные варианты ибо, в противном случае, теряется сам смысл Игры. Стань Первым! Избранным! Докажи свою иключительность! -вот основной психологический посыл ролевой игры от момента зарождения и до сегодняшнего дня. Естественно, что на протяжении развития общества направленость и тематика игр усложнялась, делилась на группы, согласно вкусам и предпочтениям Игроков. Но несмотря на это, доминантной движущей "осью" сюжета является противодействие кому-нибудь или чему-нибудь.

В совсем уж недалеком прошлом это были:либо игра-борьба одной группы индивидуумов с другой ("козаки-разбойники", "фрицы -наши", "индейцы-ковбои" и т. д.), либо командный поединок группы против одного ("А давайте обдерем у дяди Васи сливу! -Ага-а, у него собака. -А мы успеем свалить!"), либо чистое приключение индивидуума или группы(стройки, подвалы, катакомбы).

Появление сначала настольных, а затем и компьютерных игр позволило создавать комплексные игровые модули (приключение-боевка-приключение). Подобные модели появились благодаря вычленению из общей массы Играющих лидеров- Game Masters (GM), а впоследствии, разработчиков компьютерных игр, которые являются Демиургами новых миров, создавая эту самую "ось" будущей игры.

Касаемо ролей для "рядовых" (не GM) Игроков... Рассмотрим несколько игр такого крупного "монстра" в жанре ролевой игры, как Interplay. Выбор основан на том, что игры именно этого производителя наиболее часто вызывали фурор среди геймеров и добивались высокой "живучести" (выпущенный в 97-м году Fallout до сих пор успешно продается).

Свод правил Advanced Dangeons&Dragons (AD&D) в первых двух редакциях достаточно жестко фиксировал психотипы-матрицы. Ярким примером может служить игра Planescape:Torment.

Архeтип Воина чаще всего выбирается для первого прохождения Игры. Помня об избирательности Игрока, предположим что является побудительным мотивом. Сила, реакция, агрессия-вот лишь краткий перечень первых предпочтений индивидуума, на которые он опирается в незнакомой, возможно враждебной среде. И этот выбор свидетельствует о том, что навыки краманьонца-охотника никуда не исчезли, а передавшись на генно-клеточном уровне, способствуют адаптации и самоутверждению личности в обществе.

Архeтип Вора - это способность идти на компромисс, решение проблемы "окольным путем". Мир, в принципе, врождебен, однако уже не так чужд, как ранее и готов к взаимодействию. Прокачке подвергаются такие качества, как Ловкость и Удача.

Архeтип Мага - выбор Игрока основывается на заведомом интелектуальном превосходстве. Развитие получают "думательные" характеристики:Мудрость и Интеллект. Психология персонажей-врагов уже изучена, игровые ходы предсказуемы и удволетворение может доставить только легкая (т. е. с незначительной затратой "аптечек-элексиров", боеприпасов, да и просто физического времени) победа. Такие победы, есть предмет гордости и часто обсуждается в среде геймеров. (Я отрехтовал этого козла тремя ударами меча! Он в меня даже не попал ни разу!) Типичные представители - фанаты Diablo, ролевой игры с максимально упрощенной, практически ходульной схемой мира и картонно-опереточными персонажами.

БОльшую свободу предоставляют генераторы персонажей игр Baldur's Gate и Icewind Dale. Последний наиболее интересен, поскольку происходит генерация не одного, а целой группы персонажей. Соответсвенно, за одно прохождение можно отыграть и Воина, и Вора, и Мага плюс "промежуточные" архитипы (Друид, Бард, Клерик, Рейнджер), которые включают в себя комбинацию первых трех в разных пропорциях. Но, как известно, цельных и полностью "сбалансированных" Игроков не бывает, поэтому играющий все равно определяет лидера группы, очки опыта которому будут набрасываться в первую очередь.

Генерация персонажа в культовом Fallout была несколько усложнена за счет отмены классовости архитипов и появления специальных умений и навыков, при помощи которых подгонка Роли под личность происходит более тщательно. Видимо для общего баланса были введены даже штрафные умения (Гробокопатель , Детоубийца, Работорговец) , которые существенно изменяют некоторые сюжетные линии, дифференцируя игроков на добрых и злых, однако общая схема всех трех Архитипов сохраняется практически неизменной.

Проработка диалогово-квестовой части в Fallout была наиболее продвинутой для своего времени, включала в себя не только функциональные задания(принеси Это - возьмешь Там-то), но и попытку смоделировать информационное поле реального общества (шантаж, подкуп и т. д.). В Fallout2 эта часть подверглась дополнительному улучшению и достигла небывалых высот (секс, развитая сеть потребления наркотиков, "бесконечность" игры). Условия "максимально приблизились к боевым". Игрок, хоть и весьма схематично, но "живет" в мире Wasteland, участвует в социальных и личностных конфликтах, решая их в рамках выбранной роли...

Вышли мы все из Арройо. . .
(single vs. online)

Недолгое "одиночество" Игроков, вызванное бурным развитием рынка компьютерных singleplayer игр в конце восьмидесятых-начале девяностых, было прервано с появлением локальных сетей, а впоследтвии, и Интернета. Рождается огромное количество клубов-кланов, проводятся чемпионаты. Эмоциональный спад в межличностных отношениях, тревоживший социологов, резко остановился. . Индивидуальные связи личности начали разростаться в арифметической прогрессии, но при этом стали более избирательными, из круга друзей исключались лишние (проигрышные) индивидуумы. Все большая интеграции общества в Интернет служит катализатором этого процесса. Географическая удаленность людей со схожими взглядами и интересами больше не является сдерживающим фактором. Происходит переоценка общественных ценностей - отныне люди делятся не на бедных и богатых, а на тех у кого есть компьютер и на тех у кого его нет. Согласно ассоциативной цепочке Юнга время проведенное в сети, даже если оно и не соизмеримо меньше пребывания в "реале", иногда эмоционально окрашено гораздо ярче. Реальный мир дает очередную фору Игрокам: возможность создания и прокачки своего персонажа. Ник, заменивший принудительную идентификацию и "бестелестность" - личность может выражаться только через мысль, фиксируемую в тексте. "Если я мыслю - значит я существую", -сбылась идеальная форма самосознании личности по Канту.

1. Личность в Интернет не соответствует реальной личности и не может соответствовать априори.

2. Возраст реальной личности не соотносится с возрастом виртуального образа и любые ссылки на него непременно окажутся ложными и дезориентирующими.

3. Личность в Интернет вообще НЕ МОЖЕТ доказать факт собственного существования. Фотографии, описания жизнедеятельности, отсканированные документы - доказательством не являются. В Интернет нет ни меня ни вас. Вещественны только мысли, а сама личность существует в форме "ментальной субстанции", которая является креативной единицей общего информационного поля.

ВРЕМЕНИ НЕТ. Я имею в виду тот факт, что временная ткань в Интернет имеет иные законы. Рождаются и умирают серверы и проекты, страницы обновляются и приходят в запустение, но виртуальный образ личности, как ментальная субстанция присутствует в Интернет постоянно. Мысли, высказанные в Интернет, материальны, и единственно материальны. Они ложатся в общий контекст глобального информационного поля и остаются в нем независимо от возрастных и идеологических изменений физиологической сущности личности - генератора мысли." (Elena Now)

Общество заново проходит весь институт игр, описанных в начале ("козаки-разбойники", например). Практически все игры имеющие multiplayer - это путь Воина, тотальная схватка за виртуальное лидерство. Наглядно эту иллюзурность демонстрирует Diablo2. Респаунящаеся монстры сводят к нулю ценность выполняемых квестов. Скудные зачатки ролевого момента первой части исчезли напрочь во второй, сохранившись лишь в анимационных роликах.

Из отыгрыша "приключение-боевка-приключение" вытесненно собствено само "приключение". GM еще не появились в on-line. Поэтому гипотетический Fallout3, заточенный под on-line, обречен. Зачем его делать?!Это же будет просто Brotherhood of Steel2.

Ценность и серии Fallout и Planescape Torment - это наличие хороших авторов сюжета. Все остальные составляющие держатся именно на этой "оси". Однако слишком велико искушение окунуться в любимый мир коллективно.

Мне видится "идеальная" on-line РПГ, как некий большой театр, где прорабатывается сценарий-модуль c четко прорисованным информационным полем, созданный автором или группой авторов, а отыгрыш производится по законам клуба. Т. е. между виртуальными друзьями и знакомыми. Только таким образом можно революционно превзойти эффект первого Fallout и сохранить неосязаемый дух его singleplayer.