| Сайт fallout. ru >> Fallout >> Статьи >> Зеркало 800Х600 или Субъективные заметки о RPG |
Зеркало 800Х600 или Субъективные заметки о RPGНеизвестный Автор Данная статья - это частично переработанная и дополненная моя курсовая
работа по возрастной психологии, переведенная с украинского на русский.
Дабы не офтопить я купировал куски, не относящееся к "чистой"
РПГ. "Я получил эту Роль!"Сначала небольшой экскурс в историю... Ролевые игры существуют с момента появления первых человеческих сообществ. Танец Воина или же Охотника любого из первобытных племен изображал опасную жизненную ситуацию, при этом являясь лишь ее условной иммитацией. Сражение с воображаемым противником на психологическом уровне давало такое же эмоциональное удволетворение как и реальный бой. Массовости и популярности такой опыт ролевого отыгрыша приходится на рассвет гладиаторских боев в Риме. В максимально приближенных к реальным условиях тысячи людей переживали радость Победы. За исключением гибнущих гладиаторов, разумеется. Зритель-игрок непостоянен и избирателен, он любит лишь заведомо выигрышные варианты ибо, в противном случае, теряется сам смысл Игры. Стань Первым! Избранным! Докажи свою иключительность! -вот основной психологический посыл ролевой игры от момента зарождения и до сегодняшнего дня. Естественно, что на протяжении развития общества направленость и тематика игр усложнялась, делилась на группы, согласно вкусам и предпочтениям Игроков. Но несмотря на это, доминантной движущей "осью" сюжета является противодействие кому-нибудь или чему-нибудь. В совсем уж недалеком прошлом это были:либо игра-борьба одной группы индивидуумов с другой ("козаки-разбойники", "фрицы -наши", "индейцы-ковбои" и т. д.), либо командный поединок группы против одного ("А давайте обдерем у дяди Васи сливу! -Ага-а, у него собака. -А мы успеем свалить!"), либо чистое приключение индивидуума или группы(стройки, подвалы, катакомбы). Появление сначала настольных, а затем и компьютерных игр позволило создавать комплексные игровые модули (приключение-боевка-приключение). Подобные модели появились благодаря вычленению из общей массы Играющих лидеров- Game Masters (GM), а впоследствии, разработчиков компьютерных игр, которые являются Демиургами новых миров, создавая эту самую "ось" будущей игры. Касаемо ролей для "рядовых" (не GM) Игроков... Рассмотрим несколько игр такого крупного "монстра" в жанре ролевой игры, как Interplay. Выбор основан на том, что игры именно этого производителя наиболее часто вызывали фурор среди геймеров и добивались высокой "живучести" (выпущенный в 97-м году Fallout до сих пор успешно продается). Свод правил Advanced Dangeons&Dragons (AD&D) в первых двух редакциях достаточно жестко фиксировал психотипы-матрицы. Ярким примером может служить игра Planescape:Torment. Архeтип Воина чаще всего выбирается для первого прохождения Игры. Помня об избирательности Игрока, предположим что является побудительным мотивом. Сила, реакция, агрессия-вот лишь краткий перечень первых предпочтений индивидуума, на которые он опирается в незнакомой, возможно враждебной среде. И этот выбор свидетельствует о том, что навыки краманьонца-охотника никуда не исчезли, а передавшись на генно-клеточном уровне, способствуют адаптации и самоутверждению личности в обществе. Архeтип Вора - это способность идти на компромисс, решение проблемы "окольным путем". Мир, в принципе, врождебен, однако уже не так чужд, как ранее и готов к взаимодействию. Прокачке подвергаются такие качества, как Ловкость и Удача. Архeтип Мага - выбор Игрока основывается на заведомом интелектуальном превосходстве. Развитие получают "думательные" характеристики:Мудрость и Интеллект. Психология персонажей-врагов уже изучена, игровые ходы предсказуемы и удволетворение может доставить только легкая (т. е. с незначительной затратой "аптечек-элексиров", боеприпасов, да и просто физического времени) победа. Такие победы, есть предмет гордости и часто обсуждается в среде геймеров. (Я отрехтовал этого козла тремя ударами меча! Он в меня даже не попал ни разу!) Типичные представители - фанаты Diablo, ролевой игры с максимально упрощенной, практически ходульной схемой мира и картонно-опереточными персонажами. БОльшую свободу предоставляют генераторы персонажей игр Baldur's Gate и Icewind Dale. Последний наиболее интересен, поскольку происходит генерация не одного, а целой группы персонажей. Соответсвенно, за одно прохождение можно отыграть и Воина, и Вора, и Мага плюс "промежуточные" архитипы (Друид, Бард, Клерик, Рейнджер), которые включают в себя комбинацию первых трех в разных пропорциях. Но, как известно, цельных и полностью "сбалансированных" Игроков не бывает, поэтому играющий все равно определяет лидера группы, очки опыта которому будут набрасываться в первую очередь. Генерация персонажа в культовом Fallout была несколько усложнена за счет отмены классовости архитипов и появления специальных умений и навыков, при помощи которых подгонка Роли под личность происходит более тщательно. Видимо для общего баланса были введены даже штрафные умения (Гробокопатель , Детоубийца, Работорговец) , которые существенно изменяют некоторые сюжетные линии, дифференцируя игроков на добрых и злых, однако общая схема всех трех Архитипов сохраняется практически неизменной. Проработка диалогово-квестовой части в Fallout была наиболее продвинутой для своего времени, включала в себя не только функциональные задания(принеси Это - возьмешь Там-то), но и попытку смоделировать информационное поле реального общества (шантаж, подкуп и т. д.). В Fallout2 эта часть подверглась дополнительному улучшению и достигла небывалых высот (секс, развитая сеть потребления наркотиков, "бесконечность" игры). Условия "максимально приблизились к боевым". Игрок, хоть и весьма схематично, но "живет" в мире Wasteland, участвует в социальных и личностных конфликтах, решая их в рамках выбранной роли... Вышли мы все из Арройо. . .
|
|
Руководство, общий дизайн-макет, часть содержания сайта - Максим Кочегаров
Хостинг любезно предоставлен компанией Зенон Н.С.П. Использование материалов сайта без разрешения руководителя запрещается |