fallout.ru

Геометрическое место перков

Juggernaut Maharaj


ПРИМЕЧАНИЕ fallout.ru: Статья публикуется в оригинальном авторском виде. Переводы терминов и понятий в статье не всегда совпадают с принятыми на fallout.ru. По всем вопросам, касающимся этой статьи, пожалуйста, обращайтесь к ее автору.

Несмотря на бурные дискуссии по вопросам конфигурации персонажа в русской народной игре "Fallout" до сих пор еще ни в одной статье, включая публикации на иностранных сайтах, не было предложено комплексного подхода, позволившего бы игроку создать героя действительно по своему усмотрению, не впадая в зависимость от мнения автора. Какова же та магическая формула, которая позволила бы и новичкам, и игрокам со стажем создавать не только своеобразных, но и правильно сбалансированных по своим характеристикам Избранных? Начать, несомненно, стоит с рассмотрения этих характеристик с тем, чтобы попытаться выявить зависимости между отдельными составляющими.

Герой наш покоится на семи китах, имя которым - S.P.E.C.I.A.L. Это отправная точка создания персонажа, его качества: сила (strength), проницательность (perception), выносливость (endurance), харизма (charisma), интеллект (intelligence), ловкость (agility), удача (luck). Качества определяют характер взаимодействия героя с окружающей средой, степень ее влияния на героя и степень влияния героя на нее, о чем свидетельствуют: пункты крепости (hit points) или в обиходе -- здоровье, пункты активности (action points), класс защиты (armor class), сопротивляемость повреждениям, радиации и яду (damage, rad & poison resistance), шанс нанесения критического удара (critical chance), реакция (sequence), скорость излечения (healing rate), вес носимого груза (carry weight), наносимые в кулачном бою или холодным оружием повреждения (melee damage). Вышеперечисленные возможности героя представляют собой арену, на которой будут проявляться его способности: владение легким, тяжелым, энергетическим и холодным видами оружия (small guns, big guns, energy weapons и melee weapons), и кулачным боем (unarmed); метание (throwing), способности санитара (1st aid) и врача (doctor), скрытность (sneak), воровство (steal), отмыкание замков (lockpick), обращение с ловушками (traps), ремонт (repair), наука (science), речь (speech), торг (barter), опыт азартных игр (gambling) и способности путешественника (outdoorsman). Суммируя имеющуюся у нас информацию, приходим к выводу: качества (S.P.E.C.I.A.L.) определяют возможности (hit points, armor class, action points, damage resistance и т. д.), в рамках которых выражаются способности (skills).

Способности являются тактическими характеристиками, так как, в конечном счете, они оказываются именно тем связующим звеном, при помощи которого герой взаимодействует с окружающей средой. Подобное взаимодействие позволяет ему накапливать опыт -- успешное применение восьми способностей (скрытность, отмыкание, воровство, ловушки, санитар, врач, наука, ремонт), успешное исполнение поручений и успешное завершение боя награждаются определенным количеством пунктов опыта (experience points). Накопление пунктов опыта ведет к получению уровней опытности (experience levels); с возрастанием порядкового номера уровня число пунктов опыта, необходимых для получения следующего уровня также возрастает. Каждый уровень приносит определенное количество пунктов способности (skill points), прямо пропорциональное величине качества "интеллект". Пункты способности затем могут быть потрачены на развитие способностей. Максимально их можно накопить 99, все пункты сверх этого будут отбрасываться. Инкремент способностей происходит неравномерно; следующая таблица показывает количество пунктов способности, необходимое для прибавки одного процента:

1...100 1
101...125 2
126...150 3
151...175 4
176...200 5
200 и более 6


Герою позволяется иметь три отличительные способности (tag skills), растущие в два раза быстрее, т. е. при инкременте способности добавляться будут два процента вместо одного, однако расход пунктов способности по диапазонам процентов будет оставаться тем же самым (см. таблицу в предыдущем абзаце). Отличительные способности определяются на этапе создания персонажа.

Конфигурация персонажа завершается выбором отличительных черт или трейтов (traits), большинство из которых улучшает отдельные возможности персонажа за счет ухудшения других, позволяя тем самым, с одной стороны, сужать специализацию ради достижения исключительного успеха в заданных областях, а с другой -- создавать персонажи-задачи: либо ради самоутверждения, либо ради оттачивания мастерства в неблагоприятных условиях.

Давайте теперь присмотримся поближе к возможностям и способностям. Изначально способности определяются качествами (и, возможно, выбранными отличительными чертами), но в процессе игры благодаря механизму уровней они могут быть развиты. Кроме этого мир "Fallout" позволяет развивать также и возможности, и, в небольших пределах, качества. Каким образом это достигается? Рост запаса пунктов крепости в процессе перехода с уровня на уровень представляется для бывалого игрока естественным и не требует дополнительных объяснений. Что касается развития остальных возможностей, то тут мы подходим к сути нашей статьи -- рассмотрению системы уровневых призов или перков (perks). Перки могут прямо повышать способности на определенное количество процентов, но все же их главная ценность состоит именно в том, чтобы расширять возможности. Около десятка из них делают это не напрямую, а посредством улучшения качеств. Просторечно перки можно охарактеризовать так: это вещи, которые облегчают нам жизнь.

На этом вводная часть статьи завершается, поэтому повторим важное теоретическое положение, в свете которого и будут рассматриваться перки: качества определяют возможности, в рамках которых выражаются способности. Такова зависимость между тремя составляющими характера персонажа -- ввиду того, что суть перка заключается во влиянии на одну из составляющих, то свобода его реализации также ограничивается этой зависимостью, а его значимость определяется силой влияния.

Существует две разновидности перков, отличающиеся способом их приобретения: одни становятся доступны при переходе на каждый третий уровень (3, 6, 9, 12 и т. д.), и получить перки этой разновидности можно только таким способом; другие являются наградой за выполнение определенных действий, и получить их можно также только этим путем (например, спасти траппера Смайли из Токсичных Пещер). Под перками обычно подразумеваются перки, получаемые на каждом третьем уровне. Всего таких перков насчитывается 76. Вторая разновидность перков немногочисленна и получила название особых перков. Ниже будут рассмотрены собственно перки.

Для получения возможности выбрать тот или иной перк должны быть соблюдены определенные требования, индивидуальные для каждого перка. Первым из таких требований является уровень опытности. Именно поэтому по достижении третьего уровня игроку будет предложено для выбора всего лишь около десяти перков. В число остальных требований входит уровень развития отдельных качеств и способностей, и карма. Некоторые из перков имеют несколько уровней: взятие каждого последующего уровня перка позволяет усилить его действие. Название перка, его краткое описание и количество уровней можно найти практически на любом сайте, посвященном игре "Fallout", поэтому нет смысла останавливаться на этом здесь.

Обычно перки рассматриваются по степени полезности для какого-либо стиля прохождения игры (самым популярным является "снайпер" -- вероятно, в силу максимальности уровня безнаказанности и безответственности), сопровождаемые безапелляционными суждениями типа "вот эти десять-двенадцать перков хорошие, а про остальные можете забыть", что порождает мнение о перках как о некоем хаотичном нагромождении, разобраться в котором дано лишь немногим, отмеченным божественным Провидением. На самом же деле перки легко поддаются классификации, благодаря которой возникает целостная картина их применения, предоставляющая абсолютно любому игроку, даже начинающему, возможность без труда выбрать то, что ему действительно нужно. Предлагаемая система 11 категорий такова:

    1. Способности;
    2. Применение способностей;
    3. Качества;
    4. Возможности;
    5. Наносимые повреждения;
    6. Пункты действия;
    7. Критические попадания;
    8. Исследование Пустыни;
    9. Карма и общение;
    10. Развитие персонажа;
    11. Вспомогательные перки.

Прежде чем перейти к детальному рассмотрению каждой из категорий, следует заметить, что категории, обозначенные номерами 5, 6 и 7 не являются самостоятельными категориями в полном смысле этого слова. Они - лишь подмножества категории 4, но в силу исключительного прикладного значения для ведения боя представляется целесообразным рассмотреть их в рамках отдельных категорий. В каждом разделе сначала приводится краткая характеристика группы, затем перечисляются перки, входящие в нее, и в конце даются рекомендации по применению отдельных перков.

1. Способности. Группа перков, ярко выделяющихся на фоне всех остальных единством своего назначения и недвусмысленным механизмом действия. Они повышают одну или несколько способностей на определенное количество процентов в диапазоне от 10 до 40. В официальной информации отдельно указывается, что идет начисление не пунктов способности, которые впоследствии преобразуются в проценты по принятым правилам, а именно процентов. В эту группу входят:

  • Gambler -- азартный игрок;
  • Harmless -- невинный;
  • Master Thief -- искусный вор;
  • Medic -- медик;
  • Mr. Fixit -- самоделкин;
  • Negotiator -- негоциант;
  • Ranger -- рейнджер;
  • Salesman -- коммивояжер;
  • Speaker -- оратор;
  • Survivalist -- живучий;
  • Thief -- вор.

Хотя эта группа и выделяется ярко, практической ценности перки, входящие в нее, почти не имеют. Они проигрывают всем остальным группам по величине влияния на жизнь персонажа, и выгоды, предлагаемые ими, могут быть достигнуты иными путями. Все же в случае, когда интеллект героя невысок, и требуется срочно развить какое-либо умение, то можно использовать побочное действие этих перков: взяв перк, тут же снять полученные очки и перекинуть их на интересующую способность. Более того, при правильном применении, как показывает несложный расчет, любой из перков, дающий 40%-ный прирост с успехом заменяет уровень перка Educated: игра в среднем ведется до 30-го уровня; на 6-ом берем Educated, и это дает нам 48 пунктов способности до конца игры; иначе раскачиваем до 101% "воровство", берем Harmless, что дает 141% "воровства", снимаем 40% и получаем 24 x 2 [101%...125%] + 15 x 3 [126%...141%] = 93 пункта способности (skill points); т. о. реальная выгода от Harmless превышает выгоду от Educated в почти в два раза. Непонятным остается только одно: возможность такого трюка была предусмотрена намеренно (перк Tag!, кстати, можно использовать точно также) или это недоработка?

2. Применение способностей. Перки из этой группы не увеличивают способностей напрямую, но облегчают их применение в различных условиях. Группа не совсем однородна, но общность смысла сохраняется. В нее входят перки:

  • Healer -- целитель;
  • Ghost -- призрак;
  • Light Step -- легкий шаг;
  • Night Vision -- ночное зрение;
  • Pickpocket -- карманник;
  • Stonewall -- каменная стена.

Здесь особо выделяются Night Vision, позволяющий лучше видеть в темноте и Ghost -- аналог браслета-невидимки из первого "Fallout". Pickpocket незаменим для воровской карьеры, а Stonewall -- для кулачного бойца.

3. Качества. Внутри этой группы можно четко выделить две разновидности перков -- одни повышают качества только в определенных условиях, другие -- добавляют по одному очку к базовым качествам героя, делая его более сильным, ловким, проницательным и т. д. до конца игры. Здесь перки таковы:

  • Adrenaline Rush -- выброс адреналина;
  • Cautious Nature -- осторожная натура;
  • Gain Strength -- повысить силу;
  • Gain Perception -- повысить проницательность;
  • Gain Endurance -- повысить выносливость;
  • Gain Charisma -- повысить харизму;
  • Gain Intelligence -- повысить интеллект;
  • Gain Agility -- повысить ловкость;
  • Gain Luck -- повысить удачу;
  • Heave Ho! -- эх, раззудись плечо!;
  • Sharpshooter -- меткий стрелок;
  • Smooth Talker -- прожженный демагог;
  • Weapon Handling -- обращение с оружием.

Gain-перки -- абсолютные фавориты среди перков. Никто из игроков не откажется повысить качества своего персонажа (а через них -- и возможности, и способности) до максимума. С большой долей уверенности можно утверждать, что в любой игре хотя бы один из перков этой группы да будет взят.

Из остальных перков, вероятно, интересен только Sharpshooter, так как результаты всех остальных (кроме Smooth Talker) элементарно достигаются при помощи ношения Advanced Power Armor.

Касательно Adrenaline Rush -- из личного опыта: при силе = 5, unarmed = 170%, Bonus HtH Attacks, Bonus Move, AP = 10 и в перчатках со вставками, абсолютно без использования какого-либо допинга, Мастикатор отбывает в мир иной даже не успевая откусить ухо. И никаких при этом Adrenaline Rush.

Довольно оригинальным является Smooth Talker. Он позволяет убрать ограничения, налагаемые величиной качества "интеллект" на количество вариантов ответа в диалоге.

4. Возможности. В большинстве своем перки расширяют возможности персонажа. Реально эта категория состоит из групп 4, 5, 6, 7 и в какой-то мере 8 и 9. Группы 5, 6 и 7 являются узкоспециализированными, а в группе 4 собраны разнообразные перки, не представляющие сколь-нибудь ярких направлений специализации:

  • Dodger -- увертливый;
  • Earlier Sequence -- быстрая реакция;
  • Faster Healing -- ускоренное исцеление;
  • HtH Evade -- неуязвимость в рукопашной;
  • Pack Rat -- носильщик;
  • Rad Resistance -- устойчивость к радиации;
  • Snakeater -- змееед;
  • Strong Back -- крепкая спина;
  • Toughness -- несгибаемость.

Если при создании персонажа какие-либо из его возможностей оказались ниже желаемых, то перки из этой группы позволят исправить положение. Исключение из общего правила здесь составляет только перк Toughness, увеличивающий сопротивляемость повреждениям (damage resistance) - параметр, не зависящий от качеств персонажа и в общем случае отражающий только величину DR носимого защитного костюма.

5. Наносимые повреждения. Перки из этой группы увеличивают количество пунктов повреждения, наносимого героем противнику во время боя. В нее входят:

  • Bonus HtH Damage -- увеличение повреждений в рукопашной;
  • Bonus Ranged Damage -- увеличение повреждений при стрельбе;
  • Demolition Expert -- опытный подрывник;
  • Living Anatomy -- ходячая анатомия;
  • Pyromaniac -- пироманьяк;
  • Silent Death -- беззвучная смерть.

Самым интересным перком здесь вероятно является Living Anatomy -- не только из-за высокого уровня наносимых повреждений, но и из-за дополнительных 20%, добавляемых к способности "врач". Другими двумя любопытными перками являются Silent Death (представьте себе удар в спину с использованием Mega Fist или Super Sledge: это порядка 80 пунктов провреждения!) и Pyromaniac. Оба этих перка, конечно, на любителя.

6. Пункты действия. Вкупе с пунктами крепости (hit points) пункты действия (action points) являются важнейшим тактическим параметром персонажа. Ограниченное количество пунктов действия является первым препятствием, с которым сталкивается новичок при знакомстве с игрой: войдя в Храм Испытаний, герой знакомится с муравьями, что тут же вызывает глубокое понимание ценности каждого лишнего пункта. Большой резерв пунктов действия в бою за счет частоты выстрелов (ударов) позволяет компенсировать практически любые лакуны в подготовке Избранного. В эту группу входят следующие перки:

  • Action Boy -- повышенная активность;
  • Bonus HtH Attacks -- частые удары;
  • Bonus Move -- повышенная подвижность;
  • Bonus Rate of Fire -- частые выстрелы;
  • Quick Pockets -- мгновенный доступ;
  • Quick Recovery -- подъем прыжком.

Любителям рукопашных схваток подойдут Bonus HtH Attacks и Quick Recovery. Для любителей пострелять есть Bonus Rate of Fire. Всем одинаково будут полезны Action Boy, Bonus Move и Quick Pockets.

7. Критические попадания. Попасть не просто куда-нибудь и как-нибудь, а точно в цель, да еще и критически -- вот мечта каждого игрока. Следующие перки помогут ее осуществить:

  • Better Criticals -- улучшенные критические;
  • More Criticals -- больше критических;
  • Slayer -- головорез;
  • Sniper -- снайпер.

Тема критических попаданий требует особого рассмотрения. Богиня удачи - это единственная сверхъестественная сущность, которой поклоняются циничные и хладнокровные снайперы, и неспроста перки критических попаданий оказались в группе под номером "7". В "Fallout" удача влияет на три вещи: вероятность критических попаданий, вероятность критических промахов и возможность обнаружения необычных людей и мест. Низкая удача чревата: просто промахами, промахами с потерей не только хода, но временами и равновесия, потерей патронов, выпадением оружия из рук и даже его взрывом! Если удача высока, то, скитаясь по Пустыне, можно встретиться со множеством интересных людей, побывать во множестве интересных мест, и благодаря высоким шансам нанести критические повреждения весьма ощутимо облегчить себе жизнь.

Среди поклонников "Fallout" особым шиком считается вести разговоры о преимуществах перка Sniper, о его исключительности, неповторимости, и т. д. Шика подчас получается намного больше, чем понимания. Дело в том, что Sniper не является единственным перком в своем роде. У него есть брат-близнец Slayer, и отличаются они друг от друга лишь тем, что Slayer предназначен для любителей рукопашного боя, а Sniper - для любителей стрельбы. Механизм же их действия абсолютно одинаков. Все бои в мире "Fallout" можно условно разделить на два этапа: до и после получения перка Slayer/Sniper. До получения этого перка один пункт качества "удача" равняется одному проценту вероятности критических попаданий. После получения этого перка параметр critical hits перестает браться в расчет, а каждый пункт удачи считается за 10%, что превращается в 100%-ное критическое попадание при удаче, равной десяти. Вышесказанное означает, что во-первых, для полноценного наслаждения благами перка Slayer/Sniper необходимо иметь удачу не меньше пяти, иначе он в известной степени будет потрачен зря; во-вторых, если игрок планирует раскошелиться на этот перк, то брать More Criticals не имеет никакого смысла; в-третьих, в этом случае таким же бессмысленным становится и трейт Finesse. Нездоровый ажиотаж вокруг Finesse сравним разве что с религиозным поклонением перку Sniper, причем практически всегда первое сопутствует последнему. Это весьма странно, т. к. Sniper фактически отменяет преимущества (и так, мягко говоря, скромные) трейта Finesse, причем отрицательная сторона этого трейта, а именно редуцированные повреждения все-таки продолжает влиять на выстрелы, причем есть сильное подозрение, что сила критического удара также снижается. По крайней мере, теория говорит в пользу этого мнения: ведь, по идее сначала вычисляется нанесенное повреждение (которое, естественно, уменьшено волшебной силой трейта Finesse), а затем оно умножается на коэффициент, взятый из таблицы критических повреждений (critical hit table) для заданной вероятности попадания в определенную часть тела, т. е. процентов, показываемых перед выстрелом.

Подведем итог: т. к. перк Slayer/Sniper после его приобретения на 24-ом уровне сводит на нет влияние возможности "шанс критических" (critical chance), то перк More Criticals оказывается впустую потраченным. В рамках игры 24-ый уровень означает, что если персонажа не несет в будущее на крыльях манчкинизма, то он пребывает в данный момент в районе НКР, т. е. все самые-самые перестрелки еще впереди. Прекрасным дополнением к перку Slayer/Sniper является перк Better Criticals, увеличивающий убойную силу критических попаданий.

8. Исследование Пустыни. Эти перки, как, впрочем и способность Outdoorsman, больше предназначены для любителей погулять по Пустыне, не отвлекаясь на встречи с враждебными существами. В эту группу входят:

  • Explorer -- исследователь;
  • Fortune Finder -- кладоискатель;
  • Pathfinder -- следопыт;
  • Scout -- разведчик.

Если удача персонажа не позволяет ему встретить что-нибудь "эдакое", попробуйте воспользоваться перками Explorer и Scout. Существование перка Fortune Finder не совсем понятно, так как тот, кто вступает в бой и выигрывает его, все равно обогащается главным образом за счет отобранного у мертвого противника оружия.

9. Карма и общение. Эти перки -- клад для тех, кто доброе слово предпочитает доброму выстрелу. Для них есть:

  • Cult of Personality -- культ личности;
  • Kama Sutra Master -- знаток "Кама Сутры";
  • Karma Beacon -- светоч кармы;
  • Magnetic Personality -- притягательная личность;
  • Master Trader -- купеческий старшина;
  • Mysterious Stranger -- таинственный незнакомец;
  • Presence -- осанка.

Из этих перков стоит обратить внимание на Magnetic Personality -- для тех, кто любит путешествовать в компании, а харизма персонажа не позволяет подобной роскоши, и на Mysterious Stranger -- для любителей бесплатного снаряжения, которое Таинственный Незнакомец исправно доставляет. При харизме, равной десяти перк Cult of Personality позволит адептам Зла удачно притворяться добренькими a la Джон Сильвер из мультфильма "Остров сокровищ".

10. Развитие персонажа. В этой группе собраны перки, которые дают герою возможность развиваться быстрее и даже менять свою профессиональную ориентацию (aka trait). В нее входят:

  • Comprehension -- понятливость;
  • Educated -- образованный;
  • Here & Now -- здесь и сейчас;
  • Lifegiver -- животворец;
  • Mutate! -- мутируй!;
  • Swift Learner -- способный ученик;
  • Tag! -- выбери способность!.

Перк Tag!, в силу алфавитного порядка оказавшийся в этой группе последним, в действительности должен быть поставлен на первое место, так как все остальные (за исключением разве что Lifegiver) не идут с ним ни в какое сравнение. Его первая положительная черта состоит в том, что при выборе способности количество пунктов, на нее затраченное, удваивается, что позволяет без особых усилий достигать прекрасных результатов. Вторая положительная черта этого перка заключается в возможности использования его побочного эффекта, наподобие рассмотренного нами ранее для перков первой группы. Прокачав, скажем, способность "легкое оружие" до 151%, выбираем его целью перка Tag! и бесплатно получаем 221 пункт!

При невысокой выносливости перк Lifegiver будет способствовать приобретению крепкого здоровья. С его помощью к концу игры герою не составит труда иметь более 300 пунктов крепости.

Если уж совсем туго с интеллектом, можно воспользоваться преимуществами перка Educated. К сожалению, из-за небольшого количества пунктов способности, прибавляемых к базовому при переходе с уровня на уровень, он является примером несбалансированного перка, т. е. перка, чьи преимущества могут быть обретены массой иных путей.

11. Вспомогательные перки. Перки, входящие в эту группу, ничем не помогая собственно персонажу, дают возможность игроку более комфортно жить в мире "Fallout". Их список таков:

  • Awareness -- осведомленность;
  • Empathy -- вчувствование;
  • Silent Running -- неслышный бег.

Из этих трех только результат Awareness не может быть достигнут иными средствами. Перк Empathy дублируется перезагрузкой после неудачного разговора, тщательным изучением текстовой директории файла master.dat либо интеллектом игрока (игрока, а не персонажа), превышающим значение "4". Последний перк позволяет бегать, не выходя из состояния "скрытность". С точки зрения героя ничего не изменяется, а для игрока, конечно, это удобнее, так как сокращается время перемещения по локации.

Таковы одиннадцать категорий перков, позволяющие по-новому взглянуть на их многообразие. Залогом успешной игры является правильный выбор перков еще до ее начала. Первым вопросом, заданным в этой связи, должен стать следующий: за сколько уровней должна быть пройдена игра? В среднем это будет тридцать уровней, что даст десять перков. К моменту ответа на этот вопрос у игрока уже должно сложиться четкое представление того, на какие перки вообще не стоит обращать внимания. Иначе вторым вопросом может стать: результаты каких перков не могут быть достигнуты иными путями? Таких перков будет порядка 25-ти, без учета возможных уровней. Отобрать 10 из 25-ти вместо 76-ти окажется уже намного проще. Этот отбор можно будет произвести, определившись с ответом на третий вопрос: за какого персонажа я собираюсь играть?

Для примера возьмем следующие стили прохождения игры:

  1. ковбой;
  2. снайпер;
  3. ниндзя;
  4. варвар.

Ниже приводятся перки, соответствующие стилям:

1. Ковбой. Bonus Ranged Damage, Bonus Rate of Fire, Sharpshooter, Sniper, Toughness.

2. Снайпер. Bonus Ranged Damage, Sharpshooter, Sniper.

3. Ниндзя. Bonus HtH Attacks, Bonus HtH Damage, Bonus Move, Ghost, HtH Evade, Light Step, Silent Death, Slayer.

4. Варвар. Adrenaline Rush, Bonus HtH Attacks, Bonus HtH Damage, Bonus Move, HtH Evade, Quick Recovery, Slayer, Stonewall, Toughness.

По необходимости к вышеперечисленным добавляются Action Boy, Living Anatomy, Night Vision, Quick Pockets, Better Criticals и gain-перки.

Тщательное планирование характеристик персонажа позволяет творить даже такие чудеса, как доведение чуть ли ни всех качеств до максимума. Для примера возьмем "снайпера".

1) Учитываем возможность ношения APA (ST + 4), солнечный очков Мейсона (CH + 1) и увеличения качеств посредством модулей памяти (+ 1 для силы, проницательности, интеллекта и харизмы).

2) Берем трейт Gifted.

3) Выставляем следующие значения для качеств:

ST = 5
PE = 6
EN = 6
CH = 2
IN = 9
AG = 10
LK = 9

4) Коррекция качеств при помощи перков и предметов:

Сила 5 + Модуль 1 + APA 4 = 10.

Проницательность 6 + Модуль 1 + Gain Perception 1 + Sharpshooter 2 = 10 (на самом деле, конечно, 8, но при стрельбе благодаря Sharpshooter проницательность будет считаться за 10, а она в таком размере нужна именно для стрельбы, иначе 6 вполне хватает).

Выносливость 6 = 6 (а много ли ее нужно снайперу?).

Харизма 2 + Модуль 1 + Солнечные очки 1 = 4 (что поделаешь, снайпер -- фигура одинокая).

Интеллект 9 + Модуль 1 = 10.

Ловкость 10 = 10.

Удача 9 + Gain Luck 1 = 10.

В итоге мы имеем такую картину:

ST = 10
PE = 10 (для стрельбы)
EN = 6
CH = 4
IN = 10
AG = 10
LK = 10

5) Общий список перков, которые понадобятся снайперу (заметьте, что Sharpshooter экономит нам один перк!):

Gain Perception;
Gain Luck;
Sharpshooter;
Awareness;
Better Criticals;
Living Anatomy;
Night Vision;
Sniper;
Tag!.

Первые три перка предназначены для доведения качеств персонажа до максимума. После них следует список из 6 перков, безусловно необходимых снайперу. Те, кто не желает тратить пункты на развитие способности "врач" могут перк Living Anatomy опустить.

В этом примере я не пытаюсь заставить снайпера два раза за ход стрелять прицельно из снайперской винтовки, так как такая роскошь требует трех перков: 2 уровня Action Boy и Bonus Rate of Fire. Однако, если все же взять Bonus Rate of Fire, то можно будет производить 2 прицельных выстрела из гаусски. Вообще-то, для настоящего снайпера, которого не видно ("скрытность" равняется по крайней мере 120%) и не слышно (расстояние при стрельбе около 50 шагов) на самом деле хватит и 8 пунктов действия (для этого ловкость должна равняться семи), а если изловчиться еще больше, то можно обойтись даже и без трейта Gifted! Но все же главной целью этого примера является показать рациональный выбор перков (заметьте: присутствует только 2 gain-перка) на основе знания тонкостей игры. Вместе с 3-мя перками, повышающими качества героя, тут работают солнечные очки Мейсона, APA и четыре модуля памяти.

В заключение статьи сформулируем еще раз правила отбора перков:

  1. Перк должен быть достоин своего высокого звания, т. е. результат перка не должен даже приблизительно дублироваться каким-либо иным способом его достижения.
  2. Из перков, выдержавших проверку в п. 1, выбираются те, без которых герой действительно не сможет прожить, а также те, которые будут соответствовать стилю его поведения.
  3. Определяются необходимые значения качеств персонажа, согласно этому настраиваются базовые качества и определяются те перки, которые помогут довести начальные параметры до желаемых.
  4. Определяется количество уровней, в рамках которого должна произойти игра, на основе этой информации вычисляется, какое количество перков окажется доступным для выбора.
  5. Окончательно утверждаются базовые параметры качеств, целевые параметры, абсолютно необходимые перки и, если длительность игры позволяет, дополнительные перки.

Теперь можно садиться за компьютер, создавать персонаж и отправляться в Храм Испытаний.

Ты нужен Арройо, Избранный!

Март 2001