fallout.ru

Новые: оружие, боеприпасы, звуки в Fallout Tactics

Hunter



1. Спрайты.

1.1. Подготовка изображения.
Производится в Photoshop/Paint Shop Pro/MS Paint/любой другой графический редактор, не столь важно. Фон желательно сделать однотонным, избавиться от лишнего пустого места (учтите, что максимальный размер большой картинки - 130х52, маленькой - 65х26).

1.2. Альфа-канал
В Photoshop выделите изображение с помощью Лассо или Волшебной палочки (тут очень поможет однотонный фон) и нажмите Сохранить выделение как канал (вкладка Каналы). Не снимая выделения (чтобы не потерять контур изображения) сделайте фон альфа-канала полностью белым, а изображение в контуре - полностью черным (не снимая выделения выберите Заполнение, в Параметрах Заполнения поставьте 255 в Допуск, выберите белый цвет и залейте им внешний контур; нажмите Ctrl+Shif+I, переключите цвет на черный и залейте им внутренний контур). Снимите выделение. Инверсируйте изображение.

1.3. Окончательная подготовка к импорту.
Переведите изображение в индексированный цвет (Изображение/Режим/Индексир. цвет), отметив Прозрачность. Советуется адаптивная (adaptive) палитра или точная (exact) с 256 цветами (8bpp), но у меня нормально работает и выборочная (selective) с 256 цветами. Измените размеры изображения до подходящих (сначала для большой картинки, потом для маленькой) и сохраняйте как .RAW (no header, interleaved order) (если .RAW нет - сведите слои (Слой/Объединить все слои) и все появится). Сохраните палитру (Изображение/Режим/Цветовая палитра/Сохр...).
P.S. Если в Spray появятся артефакты в виде пикселей таких цветов, каких не должно быть (обычно, более светлых) - отредактируете и сохранте палитру, а потом импортируйте ее опять в Spray.

1.4. Создание спрайта.
В Spray откройте существующий спрайт соответствующего типа (для патронов - патроны, для винтовки - винтовку). Конечно, ничего страшного при несоответствии не произойдет, но в игре держать в руках питолет, а стрелять из РПУ... Выберите guibig в Sequences. Импортируйте палитру (Palette/Import). Импортируйте картинку (Image/Import). В Directions в width и height впишите размеры картинки (остальные четыре значения влияют на расположение картинки в игре на кнопке руки и подбираются опытным путем в зависимости от того, как отображается картинка). Выберите guismall в Sequences. Импортируйте палитру (Palette/Import). Импортируйте картинку (Image/Import). В Directions в width и height впишите размеры картинки (остальные четыре значения влияют на расположение картинки в игре в инвентаре и подбираются опытным путем в зависимости от того, как отображается картинка). Если есть артефакты - редактируйте палитру. Сохраните спрайт (либо в новый файл, либо в старый). Все, спрайт готов. Скопируйте его в core\sprites\директория типа предмета или куда захотите, но учтите, что если вы захотите создать MOD и опубликовать его в Интернете, не стоит запихивать спрайт черти куда.

1.5. Создание объекта (entity).
Сейчас его я описывать не буду. Если в этом возникнет необходимость - пишите, но IMHO работать с entity-редактором в FT Tools не так уж и сложно. Единственное, что при выборе спрайта - выбирайте созданный вами (переходить из каталога в каталог можно нажимая Up для выхода из текущего каталога и Double-Click'ом для захода в новый).

Я намеренно не останавливаюсь на редактировании изображения, как бы показываемого в руках, т.к. в single (не знаю как в multiplayer) изображается стандарный спрайт винтовки/пистолета/ружья/гранатомета/пулемета. Единственное, где используются те спрайты - когда оружие лежит на земле. Если хотите отредактировать и его - вытащите эти спрайты конвертером spr2gif или Spray'ем. Последовательность редактирования - та же.

2. Создание нового типа боеприпасов.

2.1. Создайте спрайт.

2.2. Создайте боеприпас. Свойства устанавливаются:

  • Ammo -> Ammo Variant (первое значение - Damage, второе - Penetration):
    None: average/average
    Ball: -11%/-20%
    Armour Piercing: -25%/+50%
    Jacketed Hollow Point: +60%/-20%
    Full Metal Jacket: average/+15%
    Explosive: +60%/+11%
    Large Explosive: +179%/+20%
    Composite: -11%/+31%
    Non-Lethal: -100%/-50%
    Flame: average/+20%
    Refined: +50%/+40%
    Depleted Uranium: average/+50%
  • Ammo -> Base Damage Type:
    Normal: обычная смерть (пулевое ранение)
    Energy: сжигание лазером/плазмой
    Fire: сжигание огнем
    Gas: ???
    Explode: разрывание на куски
    Electrical: короткое замыкание у роботов?
  • Ammo -> Special Damage Type:
    Normal: ничего
    Knockover: сбивает с ног
    Stun: оглушает
    Poison: отравляет
    Radiation: облучает

  • 2.3. Запустите BoSEE и откройте ваш боеприпас. Далее: Ammo --> Ammo Type --> Double-Click --> Новый калибр.

    2.4. Откройте оружие под этот боеприпас. Weapon --> Type of Ammo --> Double-Click --> Ваш новый калибр.

    Внимание: если после этого вы будете редактировать по каким-то причинам оружие/боеприпас в FT Tools, вам опять придется менять калибр оружия/боеприпаса (только не забудьте поставить калибр оружия/боеприпаса в FT Tools, потому что если там будет стоять None, то в BoSEE не будет строчки, отвечающей за калибр).

    3. Вставка новых звуков для оружия.

    3.1. В core\sound\game\ перепишите новые звуки выстрелов, окончания боеприпасов и перезарядки в формате PCM .WAV (регистр имеет значение только для названия типа; здесь я приведу пример на MP5-N):
    MP5-Nsingle1.wav - одиночный
    MP5-Nsingle2.wav - одиночный
    MP5-Nburst1.wav - очередь
    MP5-Nburst2.wav - очередь
    MP5-Noutofammo.wav - без патронов
    MP5-Nreload.wav - перезарядка
    Все эти файлы обязательно должны быть! Не нужны они только в том случае, если у оружия нет какого-то типа выстрелов (например, у М82А1 нет очереди, значит файлы, ответственные за очередь не нужны и т.д. и т.п.).

    3.2. Запустите BoSEE и откройте оружие. Weapon --> Sound Type --> MP5-N (писать именно в том регистре, какой у .WAV-файлов).

    Внимание: если после этого вы будете редактировать по каким-то причинам оружие в FT Tools, вам опять придется менять звуки оружия (только не забудьте поставить тип звуков оружия в FT Tools, потому что если там будет стоять None, то в BoSEE не будет строчки, отвечающей за звуки).

    4. Как вставлять оружие в игру.

    4.1. Multiplayer.
    Отредактируйте файлы core\tables\multiplayer items.txt для включения возможности использования (учтите, что: 1. для оружия с новым калибром должны быть и новые боеприпасы и 2. одинаковые файлы (как .txt, так и .spr и .ent) должны быть на всех компах, играющих в одну игру) и core\locale\game\items.txt для получения описания (если есть новые боеприпасы, то и core\locale\game\ammo.txt).

    4.2. Single.
    Здесь сложнее. Во-первых, отредактируйте файл core\locale\game\items.txt для описания предмета (если есть новые боеприпасы, то и core\locale\game\ammo.txt). Во-вторых, чтобы появилась возможность покупать новое оружие/патроны в бункерах БС, создайте новый .TXT-файл, содержащий информацию из секции QUARTER MASTER EQUIPMENT DEFINITIONS из файла core\tables\campaign.txt (обязательно должны быть quarterMaster = { здесь пишутся все предметы, которые можно купить у QM в синтаксисе: {tagName (номер миссии - mission01 и т.д.);количество;путь к entity-файлу}})). Далее, вам нужно вытащить файл bos.cam из campaign.bos (обычный zip-архив) и поместить его в каталог core\campaign. Запускаете FT Tools --> редактор кампании. Открываете bos.cam. Tools --> Import QM List --> Ваш файл. Сохраняете кампанию. Все, оружие можно покупать.

    Необходимые инструменты.
    Adobe Photoshop
    Spray
    FT Tools
    BoSEE (FT:BoS Entity Editor)
    простейший текстовый редактор
    WinZip

    Благодарности.
    Спасибо:
    команде FALLOUT.RU за прекрасный сайт;
    Domin'у за Spray 1.1;
    The MOD Squad за BoSEE;
    Interplay за Fallout 1 и Fallout 2;
    14 Degrees East, Micro Forte и Interpaly за FT:BoS;
    Red Storm Entertainment за Rainbow Six и Ghost Recon (оттуда я черпаю звуки для оружия);
    ответственным за сайты оружейных компаний (оттуда я беру картинки и ТТХ оружия) и самим компаниям за производимое оружие;
    всем создателям модов для FT:BoS (и отдельно - создателю Bozar MOD'а за огромное количество информации, полученное из него);
    всем форумцам, наставлявшим меня на путь истинный;
    всем, кого забыл перечислить.