Объекты (Entities). Боеприпасы

Hunter

Необходимые инструменты: FT Tools, WinZip.

Желательно, чтобы перед работой с FT Tools вы распаковали при помощи WinZip следующие файлы:
entities.bos
locale.bos
sound.bos
spr-sprites_0.bos
spr-extra_0.bos
tables.bos

В этой статье рассматривается создание боеприпасов к вашму оружию на примере патронов к Steyr AMR 5075.

FT Tools --> Entity Editor --> File/New/Ammo/Ok.

1. - Ammo -
1.1. Ammo

Ammo Type - калибр. Т.к. у AMR такой калибр, которого нет в списке, то можно выставить любое значение. Я ставлю 50 cal.
Внимание! Ни в коем случае не ставьте None.

Ammo Variant - модификация боеприпаса. Влияет на рассчет повреждений при взаимодействии пули с броней. Ставим Refined.
Значения модификаций (повреждения/проникающая способность):
None - 0/0
Ball - -11/-20
Armour Piercing - -25/+50 - бронебойные
Jacketed Hollow Point - +60/-20 - экспансивные
Full Metal Jacket - 0/+15 - оболочечные
Explosive - +60/+11 - разрывные
Large Explosive - +179/+20 - для танковых снарядов
Composite - -11/+31
Non-Lethal - -100/-50 - для резиновых пуль
Flame - 0/+20 - зажигательные и огнеметное топливо
Refined - +50/+40 - сплавы вольфрама, урана и т.п.
Depleted Uranium - 0/+50 - обедненный уран

Base Damage Type - тип наносимых повреждений. Для пуль - normal.
Типы:
Normal - обычный (пули, стрелы и т.п.)
Energy - энергия (лазер, плазма)
Fire - огонь (огнеметы)
Gas - газ (газовые выстрелы для гранатометов)
Explode - взрыв (выстрелы для гранатометов, РПУ, танковые снаряды)
Electrical - электричество (ЭМИ)

Special Damage Type - дополнительные эффекты при попадании. Т.к. AMR поражает за счет кинетической энергии, то можно поставить knockover.
Типы:
Normal - обычный
Knockover - сбивание с ног
Stun - парализация, оглушение
Poison - отравление
Radiation - облучение

Impact fx - эффект, "проигрываемый" при попадании пули в цель. Не видел ни у одного боеприпаса. Возможно, этот параметр зависит только от оружия. Оставляем пустой.

Impact Sound fx - тип звука,проигрываемого при попаднии пули в цель. Ставим bullet.

1.2. Name

Display Name - маркер, по которому игра ищет описание оружия. Написанное здесь имя прописывается в файле items.txt (об этом позже). Называем наш боеприпас SteyrAPFSDS.

Custom Name - не знаю.

Tag Name - не знаю.

Broken - сломан ли боеприпас??? Оставляем пустой.

Player Index - не знаю.

1.3. Image

Sprite - спрайт боеприпаса.

Animation Rotation - точно не знаю. Вполне возможно, положение спрайта, занимаемое по-умолчанию. У персонажей таких положений 8, у предметов - 4. Оставляем 0.

Base - основной цвет. Действует по принципу наложения выбранного цвета на существующий спрайт. Если в игре много выглядящих однинаково предметов, с помощью этого параметра можно дать им цветовую дифференциацию. Оставляем цвет - белым, а слайдеры - в крайнем левом положении.

Skin, Hair, Team - к боеприпасу не имеют никакого отношения. Оставляем установки по-умолчанию.

1.4. Collectable

Count - количество единиц в "единице спрайта" - т.е., сколько штук содержится в "спрайте". Для боеприпасов желательно ставить число, кратное емкости магазина либо количество в коробке (если знаете). Для APFSDS я поставлю двойную емкость магазина винтовки - 10.

Weight - вес одного патрона. Указывается в фунтах (lbs). Сколько весит патрон APFSDS - я не знаю. По разным источникам, масса самой стрелки - 20-35 грамм, но еще надо учитывать и вес гильзы, порохового заряда и т.п. Поэтому, будем считать, что патрон APFSDS весит 100 грамм - 0.22 lbs. Внимание! Общий вес будет равен Weight * Count, т.е. 2.2 lbs.

Value Base - стоимость 1 патрона. Определяете сами, согласно сбалансированности мода. Т.к. AMR - самая мощная винтовка в моем моде, то стоимость ее патронов я ставлю в 500.

Rank Req - точно не знаю. Вполне возможно - необходимое звание в БС. Я всегда оставляю этот параметр в значении 0.

Lootable - можно ли данный боеприпас снять с трупа.

Remove on Exit - точно, опять-таки, не знаю. Вполне возможно - изымается ли боеприпас при выходе из карты, где было обнаружено.

Значения в 2 - Requirements - и 3. - Effect - не проставляются. Я не знаю, для чего эти поля были оставлены.

На этом работа со Steyr APFSDS в FT Tools закончена. Остальная доводка характеристик производится в BoSEE, но об этом смотрите в статье, посвященной этому мини-редактору.

©11.05.2005, Hunter
Специально для FALLOUT.RU