fallout.ru


Ба, знакомые все лица!

В меню характеристик персонажа почти ничего не изменилось со времен Фоллаутов - и это замечательно. Разве что взгляд постоянно цепляется за многочисленные корявости новодельного интерфейса, но, надеюсь, через несколько месяцев игры вы его уже перестанет замечать. Картинки с человечками позаимствованы из первого Фоллаута. Забавно, на иллюстрации к Armor Class человечек все еще держит щит с цифрой "13". Из дополнений можно отметить появление нового умения "Водитель" (Pilot), отражающего способности управления, как написано, "всеми транспортными средствами". Интригуют... Появилась показавшаяся на первый взгляд довольно удобной цветовая кодировка процентов умений. Также были введены новые характеристики персонажей: способность наносить дополнительные повреждения, скорость прироста умений и скорость получения новых навыков. Кроме того, к стандартным напастям типа "отравился", "облучился", "сломал руку" добавились еще неизбежные в бою "без сознания" и "обездвижен", а также принципиально новая беда "перевязан", которая возникает при неоднократном лечении персонажа доктором и означает, что эскулапы бедняге помочь уже ничем не могут: он и так перевязан с ног до головы, и надеяться остается только на стимпакеты. Кстати сказать, в FT для лечения недостаточно иметь умение "Доктор" или "Первая помощь". Без аптечек и докторских саквояжей (которые, как известно, по мере использования расходуются) лечение в Tactics просто невозможно.


Лечь! Встать!

Как и всякий уважающий себя батяня Tactical Squad Combat, наш игрушк умеет использовать все преимущества и недостатки рельефа местности, а также заставлять наших подчиненных выполнять команды "лечь", "встать" и "присесть" (как утверждается в одной из учебных миссий, к которой явно приложил руку остряк Крис Тейлор, последнее положение очень удобно, если нужда застала вас прямо на поле боя. Замечательный образчик казарменного юмора. Смотрите "наш ответ Крису Тейлору" :-)
Одной из важнейших концепций игры является зона прямой видимости (line of sight). Если твой боец подползает к врагу из-за кусточка, то враг его не видит. Забавно, что твой бравый вояка при тех же условиях врага видит как на ладони: лишь бы он находился в пределах общей зоны видимости, определяемой характеристикой Восприятие (Perception) каждого конкретного бойца. С другой стороны, видеть - не значит суметь эффективно поразить. Открывать пальбу очень издалека - занятие бесперспективное даже для большинства снайперов, а палить непосредственно из-за кусточка не дадут: скажут, что, мол, цель не видна. Именно по вышеизложенным причинам большую часть времени (по крайней мере, в существующих демо-миссиях) вашим орлам приходится передвигаться ползком или на полусогнутых, а вставать в полный рост только для тогда, когда требуется выстрелить из-за кусточка или ящичка или при окончании зачистки одного чекпойнта и прошествии к другому. Еще одно замечание относительно передвижения: алгоритм путенахождения у ваших бойцов еще не совсем доведен до кондиции, поэтому иногда они начинают идти совсем не туда, куда вы их послали. В боевых условиях это чревато потерей нескольких хитпойнтов или даже жизни непутевого вояки. Для того, чтобы скомандовать "стой раз-два!" сбившимся с пути истинного подчиненным, предусмотрен единственный способ: клавиша Backspace. Может быть, на австралийских клавиатурах она расположена где-нибудь совсем рядом с блоком цифровых клавиш, который обычно находится справа и в игре используется как основной инструмент быстрого управления вашими подопечными. Вполне возможно, что заветная клавиша располагается где-то вблизи ряда RTYU, на который тоже назначено несколько важных функций. Но на обычных клавиатурах Backspace находится почти ровно посредине между управляющими клавишами для левой и правой рук, и поэтому нажимать на нее очень неудобно. А нередко бывает нужно...
Еще одна "особенность" передвижения бойцов - это их вопиющая неуклюжесть при пользовании вертикальными лестницами. Если поодиночке они худо-бедно, но лазают вверх-вниз (хотя управление этим процессом оставляет желать много лучшего), то будучи направлены к лестнице группой, обступают ее со всех сторон и задумчиво топчутся на месте, очевидно, пропуская друг друга вперед. Джентльмены, кенгуру их раздери!


Засуньте пушки

В боевом режиме все "действующие лица", вне зависимости от того, кто из них в данный момент производит ход, слегка просвечивают через элементы окружающего пейзажа: стены, крыши, углы, а если битва происходит под землей - то и сквозь землю. Очевидно, это сделано для того, чтобы игроки не запутались. Однако, и свои и чужие призрачные фигуры при наведении на них прицела выдают информацию о себе одинаково зелеными буквами, что совсем не способствует быстроте ориентирования в обстановке. Но это еще цветочки по сравнению с тем, что очередность хода бойцов рассчитывается каким-то засекреченным методом, известным только разработчикам (параметра "Очередность" (Sequence) в свойствах персонажей не обнаружено). Что еще хуже, эту очередность совершенно невозможно поменять: персонаж не может подождать, пока ход сделает кто-то другой, он может только пропустить свой ход совсем. Но это, в свою очередь, еще цветочки по сравнению с тем, что "стоимость" передвижения в AP (все помнят красный шестиугольничек из Фоллаута с циферкой посредине?) не отображается и рассчитать ее никак не представляется возможным. Какая уж после этого, к Мастеру, тактика!?


Что у вас, ребята, в вещмешках? (Drugs are baaad, mmmkay...)

Отдельное слово требуется сказать о прорисовке предметов "инвентаря", то есть потенциального содержимого вещмешков ваших защитников Родины. Я просто не понимаю, как (и, главное, зачем) можно рисовать те же самые предметы, но в несколько раз хуже, чем в изначальном Ф. Подавляющее большинство предметов выглядят мелкими, нескладными, невзрачными и категорически ненастоящими. Если эта ничтожная конструкция из трех обрезков канализационных труб и есть настоящий Бронекостюм Братства, то я... я... дальше продолжать не могу, нас всех тошнит. Блюэээээ!!!
Уффф... Отдышался. А эти разноцветные лубочные псевдопостапокалиптические картинки, все эти бочечки с разноцветными разводиками и крашеные источники света? Как сказал бы доктор Ливси: "Ребяяята, вы слишком много курите! Ха-ха-ха-ха!" Сделан ли подобный внешний вид специально на потребу поколению бивисов, которые, увидев, что игра не переливается всеми 16-ю, а то и 24-мя битами цвета, живенько налепят на нее ярлык "отстой" и пойдут дальше, либо такая расцветка есть результат неумеренного потребления дизайнерами в пищу специфических представителей местной австралийской флоры - загадка. Но в любом случае - такой хоккей нам не нужен!


Информация к размышлению

В моем мозгу с того самого времени, как я в первый раз взглянул на дему FT, зреет смутное сомнение. Мне представляется, что микрофортисты ведут какую-то странную игру. Не кажется ли вам самим, что Братство Стали, каким его пытаются представить в FT - это совсем не то, истинное Братство Стали, которое мы знаем по Фоллаутам. Так что же нам пытаются подсунуть? За кого нас хотят заставить играть? Что это за массивные цепи, свисающие с плеч, при виде которых любой наш брателла просто удавился бы от зависти? Что это за рожи в наводящих ужас бронекостюмах с дьявольскими рогами и горящими недобрым светом желтыми глазами? Кто это? Что они хотят с нами сделать?

13-ый до сих пор
на боевом посту
 
А потому, потому что мы - пилоты...
Я сказал "ногу!"
Я сказал "левую!"
 
Замумировали!
Это не привидения -
это наших из-под земли видать
Наш ответ
Крису Тейлору
:-)